segunda-feira, 30 de abril de 2012

Impressões sobre o Diablo III Beta


Gênero: Action RPG/Hack'n Slash
Desenvolvedor: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Plataformas: PC
Lançamento: 15 de maio de 2012
Onde comprar: http://www.battle.net




Fala, galera. Hoje, falaremos sobre a versão beta do jogo mais aguardado e mais adiado do ano. Doze anos após o lançamento de seu predecessor, finalmente, no dia 15 de maio, ele chegará às lojas. E o Um Hit Point traz a você suas impressões sobre esse game, para que saiba o quanto de sua vida social vai pro espaço a partir do mês que vem.

Então, peguem suas poções de vida, sua espada, armadura e cajado, porque em breve voltaremos a enfrentar as hostes infernais em DIABLO 3!

Qualquer game em que você já comece cercado de zumbis é um bom game

Em primeiro lugar, é importante deixar claro que o Um Hit Point apenas teve acesso à versão beta, em que apenas era possível subir até o nível 13 e chegar até o fim do primeiro ato, derrotando o Rei Leoric, e é nela que esta matéria foi baseada. Não sabemos o quanto disso será mantido no jogo final.

A história, como já falamos quando anunciaram a data de lançamento, começa bem simples: uma estrela caiu na cidade de Tristam, aquela mesma que foi destruída no começo do segundo jogo da série. A queda dessa estrela é um mau presságio, que indica o retorno do mal e o fim dos tempos. E você faz o papel de um aventureiro que viaja de volta a Tristam para investigar esse acontecimento.

Há cinco classes de personagens para escolher: o Bárbaro (barbarian), que se utiliza de sua força bruta para destruir seus oponentes, tirando seu poder da fúria; Caçador de Demônios (demon hunter), que usa ataques à distância e manipulação de sombras para sobreviver, baseando seu poder em uma combinação de disciplina e ódio; Monge (monk), que se foca na velocidade e em ataques precisos, usando a força de seu espírito; Feiticeiro (witch doctor), que manipula as forças da vida e da morte e controla os espíritos, usando o poder da mana; e o Arcanista (wizard), mestre do tempo e das energias elementais, que se fortalece por meio do poder arcano. Cada uma delas exige do jogador um estilo diferente de jogar na tentativa de derrotar de uma vez por todas o senhor do Inferno.

Incrível como eu achei TODOS os personagens legais

O jogo em muito se assemelha aos dois primeiros títulos da série. É, na minha visão, algo entre um RPG de ação e um hack'n slash, com a câmera no estilo isométrico, ou seja, acima do personagem, mas levemente inclinada, muito usada em jogos 2D para dar a aparência de 3D.

Nele, você deve destruir hordas e mais hordas de criaturas demoníacas, indo cada vez mais fundo, explorando os mais diversos locais, desde masmorras e cavernas até o próprio inferno, em busca de derrotar Diablo, o Senhor do Terror.

No seu caminho, você encontrará vários personagens que lhe ajudarão, alguns já velhos conhecidos, como Deckard Cain, presente desde o primeiro jogo, outros novos, como Leah, filha da bruxa Adria, que já teve um papel importante na série.

Deckard Cain e Rei Leoric cara a cara

Conforme for avançando, seu personagem vai evoluindo e subindo de nível, ficando cada vez mais forte. Ao contrário dos games anteriores, neste o aumento dos atributos ao passar de nível é automático, não sendo mais escolhido pelo jogador, o que eu não gostei tanto, por ter tirado um pouco da liberdade.

A mecânica da escolha de habilidades também passou por motificações. A árvore de habilidades, ou skill tree, deu lugar a um sistema em que novos poderes são aprendidos de maneira linear, com o passar dos níveis.

Há três espécies de habilidades: as ativadas pelos botões do mouse, que são as primárias e secundárias; as da barra de ações, divididas em quatro categorias, diferentes para cada personagem e ativadas pelas teclas de um a quatro; além das habilidades passivas.

O novo sistema de habilidades tem muito potencial

Apenas um poder de cada categoria de habilidades ativas pode ser escolhido por vez, em um total de seis, sendo que não necessariamente os de nível maior serão melhores que os anteriores, o que depende muito da situação, fazendo com que o gameplay seja bem mais variado.

Por fim, há a possibilidade de se escolher runas, que também são conseguidas com o aumento de nível e causam mudanças nas habilidades, adicionando mais um elemento de estratégia.

Os combates são muito rápidos e é muito comum envolverem você e mais de uma dúzia de monstros ao mesmo tempo. Muitos deles já são tipicos da série, como zumbis e esqueletos, enquanto que outros são totalmente novos ou versões reformuladas de inimigos já conhecidos. Uma coisa que gostei foi que sempre que você encontra um novo monstro aparecem na tela anotações feitas por Cain ou outro escritor dando mais detalhes sobre aquela criatura, fazendo com que ela se torne parte daquele mundo, não só um bicho aleatório que serve como bucha de canhão.

Claro que, mais cedo ou mais tarde, você vai parar em Tristam

Como uma das características mais marcantes da franquia, não poderia estar ausente o gerador aleatório de masmorras. Isso significa que sempre que você for jogar o cenário será muito diferente da vez anterior, assim como a localização dos monstros e tesouros, que nunca se repetirão. Isso colabora para um aumento no fator replay, pois torna as fases menos enjoativas.

Algo que não esteve presente até agora e que será introduzido em Diablo 3 é a possibilidade de forjar seus próprios itens. E, quanto mais você usar o NPC para a forja, mais níveis ele passará e poderá fazer itens cada vez melhores. Não é nada realmente original, mas é uma opção a mais em um game onde os itens têm uma importância fundamental em sua jornada em busca de seus objetivos.

Consiga os materiais para fazer itens e quanto mais itens fizer mais níveis passa.
Nada de novo por aqui, ao que parece

Por sua vez, uma grande novidade em Diablo 3 é a Casa de Leilões (auction house), na qual os jogadores poderão comprar e vender os itens que encontrarem em suas jornadas. Nada novo até aí, certo? Já tem isso no WoW há uns 10 anos. A diferença é que, agora, é possível usar dinheiro de verdade nas transações. Isso mesmo, cansada de gente ganhando grana com o comércio de itens, a Blizzard resolveu que era hora de tirar sua parte. Então, mediante uma taxa a ser estabelecida, você poderá engordar sua conta bancária vendendo os itens que encontrar em suas aventuras, sendo que o dinheiro poderá tanto ser creditado em sua conta Battle.net quanto resgatado por meio de serviços como PayPal.

Os gráficos foram bastante melhorados em relação ao jogo anterior, o que era de se esperar, já que este tem doze anos de idade. Só que, até onde eu vi, não se destacaram muito em quase nenhum momento. Não me entendam mal, eu não disse de maneira alguma que são feios ou ruins. Pelo contrário, os cenários, em especial, são muito bonitos e bem feitos. Mas, em vários momentos, especialmente no que se refere aos personagens, a impressão que tenho é a de que não se preocuparam muito com os detalhes. Talvez seja porque a idéia do jogo é lhe colocar constantemente contra muitos inimigos das mais variadas espécies, o que faria a maior parte dos computadores saírem dançando ula-ula caso os gráficos fossem mais pesados.

Menos gráficos para poder colocar mais inimigos. Pra mim, é uma ótima troca.

Os sons em Diablo 3 não deixam a desejar, tanto a trilha sonora quanto a dublagem, passando pelos efeitos sonoros. Tudo isso colabora de maneira crucial para facilitar sua imersão no jogo, seja durante os diálogos que aprofundam a história do game ou no meio de combates épicos contra chefes e outros monstros épicos. Pena que, como até agora apenas tivemos acesso ao beta, ainda não presenciamos todo o potencial desse aspecto do jogo.

Quanto ao Multiplayer, segue um esquema de grupo diferente do usado nos títulos anteriores. São permitidos 4 jogadores por sala, sendo que todos eles automaticamente estão em grupo, não sendo possível se tornar hostil. Os monstros ficam mais resistentes conforme aumenta o número de players, mas, ao contrário do Diablo 2, a quantidade de experiência não aumenta.

Alguns monstros gigantes dão mesmo medo quando
encontramos pela primeira vez

Já foi divulgado que não haverá a opção de PvP quando o game for lançado, sendo que a opção virá em um patch futuro, junto com várias arenas específicas para combate entre jogadores. A falta dessa possibilidade tira boa parte da graça, mas ainda assim é muito divertido enfrentar centenas de monstros junto com seus amigos, passando níveis e encontrando itens cada vez mais fortes. 

Uma das poucas falhas que enxerguei nesse jogo é sua similaridade com os anteriores. Tudo bem que o que se esperava era algo no mesmo estilo, mas minha sensação foi a de jogar um Diablo 2 melhorado. Muitos cenários e monstros são versões aprimoradas daqueles que já vemos desde 1997. 

Inclusive, apesar de não serem tantos, pelo menos nas fases que fazem parte do beta, ainda há aqueles cenários gigantescos que levam muito tempo até serem totalmente explorados e que têm apenas monstros das mesmas espécies. Ou seja, quando finalmente encontramos as escadas pro próximo andar, já estamos esgotados daquilo.

Com o tanto de inimigos repetidos, minha maior felicidade são os ataques de área

Esse foi um erro cometido no Diablo 2, especialmente no final do Ato 1 e no início do Ato 3, que eram formados por muitos cenários praticamente iguais e em sequência, com pouquíssima variedade de inimigos, a ponto do jogador ficar desestimulado a jogar de novo, sabendo que teria que passar por aquilo novamente. O ideal, para mim, seriam cenários menores e com inimigos mais variados, para passar a impressão de que se está realmente avançando, ao invés de fazendo a mesma coisa repetidamente.

Outra coisa que não me agradou foi que tudo pareceu mais fácil. Vou ser sincero, eu não sei o que acontece quando se morre nesse game, simplesmente porque fui do início ao final do beta sem morrer nenhuma vez. Será que eu sou tão bom assim? Claro, certamente. Mas não é só isso, a própria mecânica do jogo tratou de deixá-lo mais simples. Ao matar os monstros, frequentemente caem alguns globos de vida, ou coisa do gênero, que lhe curam automaticamente. Ou seja, basta que você mate monstros o bastante que nunca vai morrer.

Mesmo quando eu enfrentei o Rei Leoric, que é o chefe final do beta, não cheguei nem perto de ser derrotado, apesar de causar um dano ridiculamente baixo nele, por ainda estar usando a mesma varinha com que comecei o jogo. Ele mesmo acabava matando sem querer os inimigos que invocava, deixando várias fontes de vida pra mim, que só tinha o trabalho de correr pegando todas. Foi meia hora de luta em que eu usei no máximo umas 7 ou 8 poções de vida.

Por que raios os monstros carregam balões cheios de poção de vida?

Os ajudantes/sidekicks/companheiros também sofreram mudanças. Não são mais contratados, como no game anterior, e sim encontrados no desenrolar da história. Mas mesmo eles acabaram deixando o game mais fácil pois, quando morrem, ao invés de serem ressuscitados na cidade, voltam à vida poucos segundos depois de caírem. O guerreiro que aparece no Beta esteve comigo na luta final e deve ter morrido umas cinquenta vezes antes de eu derrotar o Leoric, mas sempre se levantava com a vida e a mana cheias, aproveitando para me curar enquanto era morto de novo.

No final das contas, o mais importante foi o que passou pela minha cabeça ao terminar o beta: "Que droga, agora só verei a continuação dia 15 de maio". Esta é a sequência de uma história que os gamers acompanham há 15 anos e que certamente querem ver como vai se desenrolar. Apesar de ser muito parecido com os títulos anteriores, de certa forma é isso que queremos: entrar novamente na pele de um guerreiro e lutar contra as forças demoníacas, derrotando mais uma vez o Senhor do Terror, torcendo para que ele ressuscite outra vez, para podermos fazer tudo de novo. E falta menos de um mês para termos essa chance.

quarta-feira, 25 de abril de 2012

Video games e a violência

Fala, galera! Hoje não vamos tratar de um jogo específico, mas de um tema que volta e meia acaba indo parar na mídia: a violência nos video games.

A idéia de escrever este texto hoje veio quando, visitando o site do Yahoo, me deparei com esta notícia sobre um moleque de 4 anos na Arábia Saudita que matou o pai porque ele não lhe daria um Playstation.

Vamos deixar de lado aqui questões como "por que o idiota deixou a arma ao alcance da criança?" ou "como um pirralho de 4 anos conseguiu mirar e atirar com uma arma real?". Isso não tem tanta importância agora, o que interessa é que qualquer gamer em algum momento já leu em uma notícia, já ouviu de um parente chato, ou até de um desconhecido no metrô, que jogos violentos influenciam as pessoas e podem levá-las a cometer crimes.

Isso sempre esteve em discussão, desde que o primeiro aviãozinho do River Raid matou um helicóptero e chamaram isso de treinamento militar. Mas, se bem me lembro, a polêmica atingiu o auge em 1999, quando um cara simplesmente sacou uma metralhadora no meio de um cinema em São Paulo e saiu metralhando pessoas aleatoriamente, supostamente influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D, do qual já falamos por aqui.

Essa é a famosa cena do cinema do Duke Nukem 3D. Passei por ela
há 20 minutos atrás e ainda não comprei uma metralhadora.

Antes de tudo, o que é considerado um jogo violento? No Atari, tínhamos jogos em que um avião saía destruindo vários veículos à frente dele, causando centenas de mortes, com certeza. Isso é considerado um game violento? Ou o que causa preocupação é o sangue, como aqueles baldes que aparecem no Mortal Kombat? Quem sabe até o problema seja quando a violência é misturada a outro tipo de conteúdo, como o erotismo presente em God of War e GTA.

Eu considero violentos os jogos que tenham cenas de grande impacto emocional, apresentação explícita de mortes e mutilações ou as duas coisas juntas. Quem não se lembra da famosa fase "No Russian", do Modern Warfare 2, em que você matava a sangue frio dezenas de civis em um aeroporto? Foi tão chocante que, apesar do jogo inteiro se basear em matar os outros, esse nível em especial tinha a opção de não ser jogado.

Agora a pergunta: Vocês acreditam que video games violentos podem influenciar as crianças, a ponto de atirarem contra seus familiares ou em pessoas na rua?

Isso aqui me dá mais vontade de machucar alguém do que qualquer jogo

Eu diria que é possível, mas não em qualquer caso. Pelo que eu acompanho dos video games, e eu conheço muita gente que joga desde pequeno, eles não transformam pessoas boas em más. O que pode acontecer é que sirvam como um catalisador de um problema mental que já existia, ainda que latente.

Oras, quantas vezes não vemos atos violentos sendo cometidos por causa de futebol? De religião? De um relacionamento rompido? De discussões no trânsito ou em bares? Quantos assassinos em série não existiram antes mesmo dos jogos eletrônicos terem sido inventados? Certamente "Jack, o Estripador" não jogou God of War.

Se uma pessoa tem tendência à violência ou a perder o controle, ou se possui qualquer tipo de doença mental que lhe tira a capacidade de diferenciar o certo do errado, há uma infinidade de coisas que podem desencadear um ato considerado totalmente insano, desde um jogo violento até levar um fora da namorada.

Muitos games são absurdamente divertidos sem envolverem violência explícita

No caso de crianças, que desde pequenas têm acesso aos jogos eletrônicos, é importante que sempre tenham em mente que existe uma diferença entre o mundo real e o virtual, sendo que a violência deve sempre permanecer no virtual. 

Se você tem dúvidas quanto à capacidade do seu filho ou filha de fazer essa diferenciação, é muito simples: não deixe que jogue um game que não é apropriado pra idade dele. Pronto. É pra isso que existe uma classificação indicativa em todos os jogos. Se seu filho tem tendência a ser violento e você o deixa jogar GTA, amigo, a culpa é sua, não do jogo. Ele é feito pra adultos e isso está escrito bem claro na caixinha.

Eu, particularmente, jogo desde que tinha 3 ou 4 anos de idade. Meus pais nunca me proibiram de jogar algo, então eu passei por games de luta, de tiro, de espadas... até um pouco de GTA, que surgiu quando eu estava no começo da adolescência. E garanto que nunca tentei matar ninguém fora do jogo. Dentro sim, é até muito divertido, e a questão é justamente saber manter a violência dentro da tela.

É deste jeito que funcionam os jogos violentos

Então, pais preocupados, eu não recomendo proibirem totalmente seus filhos de brincarem com video games. Ainda porque, os benefícios que eles trazem são enormes, desde o desenvolvimento de reflexos até melhor conhecimento de línguas estrangeiras, como o inglês.

Se não gostariam de vê-los decapitando pessoas no Manhunt, dêem a eles um Final Fantasy, Chrono Trigger, Mario Bros, Zelda ou outros games que não possuem tanto conteúdo violento. Mas não adianta privá-los de uma diversão que pode ser muito benéfica simplesmente porque acham que isso pode causar um novo tiroteio no cinema. 

Se elas começarem a apresentar comportamento violento ou preocupante de alguma forma, aí sim, alguma providência deve ser tomada. Mas o mais comum é que uma criança bem criada possa jogar até mesmo God of War desde os três anos sem ter problema algum no futuro.



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Os Vingadores tem pré-estréia agitada e vem com tudo na estréia


O filme Os Vingadores (The Avengers) é um longa que interliga vários heróis (Homem de Ferro, O Incrível Hulk, Homem de Ferro 2, Thor e Capitão América: O Primeiro Vingador) em uma só aventura ( que promete ter  uma continuação) que irá estréiar nesta sexta-feira.
Nós do Um Hit Point fomos à pré-estréia conferir a reação dos fãs, os resultados variaram de: Incrível até muito %¨&#.  A segurança foi muito rígida, todo e qualquer eletroeletrônico foi confiscado e só devolvido após o termino da sessão, durante a exibição seguranças com binóculos de visão noturna varriam a sala à procura de câmeras.
O filme que tem duração de 142 minutos é muito bem contado e contem cenas de ação que fazem o 3D valer a pena.
Agora é só esperar essa superprodução bater alguns que recordes, que na opinião de quem estava na sala irá conseguir com facilidade.






Trailer (para matar a curiosidade ou aumentar)




Ah, agora tá explicado

Sabia que tinha algum público pro Kinect



Desta vez, a fonte está no próprio quadrinho. É só olhar ali, ó. Em baixo, à esquerda. Achou?

terça-feira, 24 de abril de 2012

Snake - JOGO ANTIGO

Gênero: Casual
Desenvolvedor: Originalmente, Gremlin Industries
Plataformas: Praticamente todas
Lançamento: 1976, com o lançamento de Blockade, para o arcade
Onde comprar: Bom... é só arrumar qualquer celular Nokia por aí. É baratinho.


E aí, galera? Estamos aqui hoje para falar de mais um game antigo. Este, certamente, quase todo mundo já tentou jogar pelo menos uma vez, tamanha a popularidade que alcançou há alguns anos. Além disso, esse jogo é uma ótima influência. Afinal, qual outro mostrou de forma tão clara que a melhor coisa para quem quer crescer é comer bastante?

Então fique esperto, tente comer aquelas maçãs e cuidado para não dar cabeçada nas paredes nem em si mesmo, porque hoje o assunto é o Jogo da Cobrinha! Ahn... espera, quero dizer... SNAKE!


A origem deste game, que com certeza todos conhecemos, data da segunda metade da década de 70, com o game Blockade. Na verdade, este jogo não é como o Snake que se tornou mais comum. Funcionava assim: Dois jogadores andavam pela tela, deixando um rastro sólido atrás de si. Cada um não podia acertar nas paredes nem no rastro deixado por qualquer um deles. Quem batesse primeiro, perdia.

Esse modo de jogo também fez muito sucesso e inspirou diversas variações, como a "Corrida nas Nuvens das Fadas", no site Neopets, e as próprias light cycles, do filme Tron. Eu acho até mais divertida do que a outra versão, se você tiver alguém para jogar junto, apesar de ficar repetitivo depois de um tempo.

Cena de Blockade. O mais incrível é que eu imagino mesmo as Light Cycles aí.
 
O jogo Snake, que se tornou mais popular, surgiu apenas alguns anos depois. Nele, o objetivo é conseguir o máximo possível de pontos, andando com sua cobrinha pela tela e comendo quadradinhos, que eu gosto de pensar que são maçãs. A cada quadradinho comido, a cobra fica mais comprida, então se torna mais difícil andar pela tela sem bater nela mesma.

Não há como vencer nesse jogo, a menos que consiga deixar a cobra tão longa que ela forme uma espiral em volta de toda a tela. Mas o mais provável é que você perca MUITO antes disso, o que faz de Snake um game em que o objetivo não é conquistar um objetivo concreto, mas apenas se sair melhor do que nas vezes anteriores e, assim, conseguir mais pontos.

Olha, ela tá fazendo um S, de Snake. Que bonitinho.

Originalmente, só havia paredes nos cantos da tela e a cobra apenas podia se mover na vertical e horizontal. No entanto, com o tempo, e a vinda de jogos como Surrond, do Atari 2600, novas opções surgiram, como, por exemplo, a possibilidade de realizar movimentos diagonais.

 Outra variação, muito comum, é a existência de paredes no meio da tela, formando desde linhas simples até desenhos complexos, deixando o game muito difícil desde o início. Nas fases em que não há paredes nas bordas, é possível passar de um lado da tela ao outro, da mesma maneira que é feito no Pac-Man.

Snake sendo jogado em um vídeo sobre Zelda no Youtube.
É praticamente um inception de jogos épicos!

Os comandos costumam envolver apenas as setas direcionais, em dois estilos. No primeiro, a cobra simplesmente se moverá no sentido do botão direcional que você apertar. Então, se apertar para cima ela vai para cima, se apertar para baixo ela vai para baixo, etc. No segundo, apenas as setas para a esquerda e direita são usadas, mas levando-se em conta o ponto de vista da cobrinha. Ou seja, se ela estiver indo para a esquerda e você apertar para a direita ela irá para cima, pois, pela visão dela, esse é o lado direito. Isso fica mais complexo quando ela está indo para baixo, pois os sentidos se invertem.

Meerca Chase II, uma homenagem muito divertida do site Neopets

Esse jogo ficou bastante conhecido no arcade, consoles e até em aparelhos portáteis, recebendo também várias homenagens, como o Merca Chase II, do site Neopets, e sendo até mesmo uma opção no Youtube em alguns vídeos, bastando pausar a reprodução, segurar a seta para a esquerda e, sem soltá-la, apertar para cima. Pronto, você está jogando Snake enquanto espera seu vídeo carregar.

No entanto, seu estouro mesmo aconteceu em 1997, quando a Nokia lançou seu modelo 6110 que, pela primeira vez, trouxe Snake pré-instalado. A partir daí, diversos celulares dessa marca vieram com esse game embutido e, conforme sua tecnologia foi melhorando, o jogo foi junto, sendo aprimorado e ganhando novas versões com o passar do tempo, vindo a ganhar gráficos 3D e até modos multiplayer. Segundo informações da empresa, Snake já está em sua nona versão e presente em mais de 400 milhões de celulares pelo mundo.

Snake Subsonic, para o N-Gage, é um dos melhores exemplos de como
gráficos melhores não significam jogos melhores

Até hoje, é muito fácil encontrar uma versão do Snake para comprar, ou até mesmo para jogar em sites de games em flash. Cada um tenta melhorá-lo à sua maneira, com gráficos, opções ou jogabilidade próprias. Mas eu, para ser sincero, acho que ainda me divirto muito mais com as primeiras versões, em que a cobrinha era só um monte de quadradinhos que passavam por cima de outro quadrado e aumentavam a fila. E, por mais difícil que seja, algum dia ainda farei com que ela forme uma espiral que ocupe toda a tela. Certeza.



Ah, antes que eu me esqueça, não poderia faltar a frase que não me saiu da cabeça o tempo todo enquanto escrevia:

"Snake? Do you hear me? SNAKE? SNAAAAAAAAAAAKE!!!"


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segunda-feira, 23 de abril de 2012

sábado, 21 de abril de 2012

Jogue Grátis a Versão Beta de Diablo 3!

 
É isso mesmo, pessoal! A Blizzard, para testar seus servidores, liberou, apenas durante este final de semana, a versão Beta do Diablo 3, para todos os jogadores que tenham uma conta Battle.net!

Nele, será possível jogar com todas as classes do game, até o nível 13. É bastante diversão para um final de semana. É possível que haja instabilidade e ocorram alguns erros, porque, aifnal de contas, ainda está em fase de testes, então estamos aqui justamente para ajudá-los a testar.

Mas atenção, o Beta só estará disponível entre as 16h de sexta-feira, dia 20 de abril de 2012, até as 14h de segunda-feira, dia 23 de abril de 2012. Então, CORRA!

Para jogar, você precisa seguir os seguintes passos:

- Criar ou acessar sua conta na Battle.net.
- Criar sua BattleTag, que é o nick pelo qual o jogador agora será conhecido em toda a Battle.net.
- Finalmente, baixar o demo do Diablo III, clicando aqui!


Agora eu vou indo, porque também quero aproveitar. Quem quiser me encontrar, minha BattleTag é Aqueronte

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sexta-feira, 20 de abril de 2012

God of War: Ascension - TRAILER


Imagino que, hoje em dia, todos os gamers conheçam, mesmo que por cima, a história de Kratos: um ser humano que virou um deus e que quer se vingar dos deuses do Olimpo por terem deixado sua família morrer e o terem humilhado. É... mais ou menos isso.

Na verdade, é bem mais do que isso. Lançado em março de 2005, para Playstation 2, esse título exclusivo da Sony trouxe um grande aprimoramento aos jogos de hack'n slash. Com gráficos de cair o queixo, uma história baseada na mitologia grega, a implantação de quicktime events e trazendo um níel absurdo de sangue e violência, esta até hoje é provavelmente a franquia exclusiva mais famosa do Playstation.

E, agora, tivemos o anúncio de mais um jogo da série, que promete mostrar ainda mais figuras mitológicas decapitadas: GOD OF WAR: ASCENSION!


O lançamento deste game foi oficializado ontem, quando a Amazon anunciou sua pré-venda, marcada para o longínquo 31 de dezembro de 2013. Mas calma, o mais provável é que essa não seja a data final, apenas um limite, um prazo provisório que deixaram lá enquanto não há uma previsão definitiva. Vamos torcer, porque estou dando F5 no site da Saraiva alucinadamente, esperando o jogo ficar disponível.

Quanto ao trailer, como todo bom teaser, não mostra exatamente como será a história, os gráficos ou o gameplay. Serve apenas para nos deixar com vontade.

Nele, do começo ao fim vemos Kratos sofrendo, sendo atormentado e torturado por diversas criaturas, preso por correntes feitas de sangue. Enquanto isso, uma narradora conta sobre um tempo, antes de Kratos se tornar o "Ghost of Sparta" (Fantasma de Esparta), em que ele, sendo consumido por algo que não o ódio, quebrou seu juramento de sangue com um deus injusto.

O que eu imagino, com base nesse trailer, é o seguinte: ele simplesmente mostra o que se passa na cabeça de Kratos. Desde a morte de sua família, ele é uma pessoa absurdamente atormentada e o único carinho que sente é pela esposa e filha mortas, o que explica a silhueta da garota na metade do vídeo. No final, vemos ele se rebelando contra aquela situação, que é quando agarra as correntes que o prendiam e as usa para atacar. Essa é a quebra do juramento de sangue.

O tal "deus injusto" quase com certeza é Ares, a quem ele esteve unido durante muitos anos. Se a história fala dele, então deve se passar provavelmente entre o Chains of Olympus e o God of War, já que foi durante esse período que ele se voltou contra Ares. Creio que veremos melhor como se deu esse rompimento.

Ou, talvez, seja uma quebra temporária do juramento, fora do que apareceu nos outros jogos, sendo que Kratos será obrigado a se unir aos deuses mais uma vez ao final, levando a mais um tempo de servidão antes dos eventos do primeiro jogo.


Enfim, não dá para saber muito sobre o game neste momento, apenas especular. O que eu posso dizer, sem chance de erro, é que criaturas mitológicas serão mortas de maneira cruel e sangrenta, que a arma usada será um par de lâminas presas por correntes e que Kratos vai tentar se vingar de alguém por alguma coisa. Não importa de quem nem pelo que, eu não consigo imaginar esse personagem com outra motivação, a não ser se vingar de algo.

quarta-feira, 18 de abril de 2012

Limbo - RESENHA

Gênero: Puzzle/Indie
Desenvolvedor: Playdead
Publisher: Playdead
Plataformas: PC, PS3, XBox 360
Lançamento: Julho de 2010
Nota: 9,5 de 10,0
Onde comprar: PSN, Live e Steam - http://store.steampowered.com/app/48000/


O que todo gamer sabe é que, em qualquer jogo, a variedade de missões, obstáculos e desafios pelos quais os jogadores têm que passar depende demais da criatividade do designer. E, ultimamente, muitos games têm sofrido pela falta dela.

Mas, felizmente, o jogo do qual trataremos hoje mostra que ainda há designers com uma criatividade absurdamente grande. Com gráficos tão imaginativos quanto bem feitos, puzzles incrivelmente variados, dificuldade balanceada e altamente viciante, estamos falando de LIMBO!


A história desse jogo é extremamente complexa e é necessário prestar bastante atenção nela: você é um menino, que acorda um dia em uma terra estranha, onde tudo é preto, branco e cinza. Agora, deve sair andando e sobreviver.

Sim, não estou brincando, a história é essa. Não tem explicação, animação, nem uma mensagenzinha te dizendo qual seu objetivo. Ao começar o jogo, você simplesmente acorda e tem que começar a resolver quebra-cabeças e superar desafios que tentarão (e conseguirão) te matar diversas vezes no decorrer do game.

Existem situações em que você sabe que tá ferrado

Será que a falta de motivação é um grande problema? Não sei, vocês acham ruim a história do Mario quase sempre ser a princesa que foi sequestrada? Eu creio que cada jogo tem sua proposta. Alguns gostam de ser praticamente filmes jogáveis. Outros colocam uma história qualquer só pra explicar o que o personagem tá fazendo ali ao invés de estar em casa vendo televisão.

E também há aqueles, como Limbo, que nem perdem tempo inventando desculpas, pois o que quer mostrar não tem a ver com o roteiro, mas sim com a jogabilidade. E nisso eu tenho que dizer que ele se sobressai de uma maneira que me surpreendeu muito.

Você usa ao todo 5 botões: os direcionais e o botão de ação. E isso é tudo de que vai precisar. A cada quebra-cabeça superado, surge outro mais difícil para te desafiar e tentar te matar de um jeito mais escabroso do que o anterior.

Às vezes, eu morro de propósito só pra ver as animações de morte

Praticamente todos esses puzzles são resolvidos de uma forma muito criativa, exigindo do jogador um pensamento fora da curva. Quase sempre a solução estará na sua cara o tempo todo, mas serão necessárias muitas tentativas até entender. O game é desafiador, mas nunca em excesso, apenas o bastante para causar a sensação de missão cumprida e uma grande vontade de ver qual será o próximo obstáculo.

Infelizmente, é difícil falar sobre esses quebra-cabeças sem dar spoilers, mas posso dizer que incluem diversos elementos, com os quais você terá que lidar. Uma tribo de nativos, vermes controladores de mentes, uma aranha gigante, eletricidade, água, gravidade e salas giratórias são apenas exemplos daquilo que encontrará. Tanta variedade exige que o jogador a todo momento readapte sua maneira de pensar, pois o que funcionava antes com certeza não dará mais certo.

Incrível como tudo tenta te matar, e olha eu nem sei
se o personagem está vivo mesmo

Os gráficos de Limbo são ao mesmo tempo muito simples e muito complexos. Como já foi dito, o jogo todo é em branco, preto e cinza, quase todo enevoado. Mesmo seu personagem é apenas uma silhueta preta, com dois olhos brancos. Isso passa uma sensação de tristeza e solidão que não é brincadeira. Ao contrário de outros games, neste eu tinha certeza de que o personagem estava completamente sozinho, que ninguém apareceria nem ao menos para deixar o clima menos pesado.

Mas, mesmo usando uma variação restrita de cores, é possível identificar praticamente todos os elementos de cenário que aparecem, se prestar atenção. Claro que o fato de quase tudo ser preto é usado varias vezes para esconder segredos ou até armadilhas (muitas, muitas armadilhas), mas quase nada fica mesclado de forma que não dê pra entender o que é. Até mesmo é possível ter noção de profundidade, pela nitidez e tonalidade do objeto.

É... joguinho meio perturbador esse

Quanto aos efeitos sonoros, são indispensáveis. Em diversas ocasiões, você descobrirá o que deve fazer, ou o que está prestes a acontecer, com base nos sons ambientes. Por isso, é essencial jogar com o volume alto ou, de preferência, com um headphone, para não perder nada, senão terá sérios problemas.

A trilha sonora aparece em poucos momentos, apenas em ocasiões em que serve para aumentar o clima de tensão que você já estaria sentindo, mesmo sem ela. Na maior parte do tempo, você é mesmo deixado sem música de fundo, apenas com os sons à sua volta.

O que me assustou mais foi ver que esse mundo é muito parecido com o nosso

O único defeito que vi realmente em Limbo é o tamanho do jogo, que é muito curto. Na hora em que você começa a pegar o jeito da coisa... acaba. É realmente uma pena, porque é um game que eu gostaria de aproveitar durante mais tempo. Mas, pensando bem, os gráficos e o ambiente tenso acabariam ficando muito cansativos se ele se alongasse demais. Então, eu me contento em jogar de novo para tentar descobrir todos os segredos.

No fim das contas, se você quer um jogo bastante variado em que será necessário usar muito o cérebro, LIMBO é uma ótima escolha. Diversas soluções absurdas que você já pensou em dar para puzzles de outros jogos são justamente o que se espera neste aqui. Você com certeza estará o tempo todo ansioso para saber como será o próximo desafio e como fará para superá-lo. A única decepção será ver que eles acabam cedo demais.

segunda-feira, 16 de abril de 2012

Estamos vindo te pegar, Bowser!

Não faço idéia de onde foi isso, mas....
 
 

 ... como eu queria ter participado.

Garotas Gamers

Clique para ampliar:

Prefiro a segunda. Esse negócio de babar no controle deve estragar.



Fico devendo a fonte, porque esta imagem está em diversos sites. Ficou meio impossível descobrir quem foi o criador.

domingo, 15 de abril de 2012

TOP 10 - MÚSICAS MAIS MARCANTES

Fala, galera! Estamos aqui hoje com o primeiro TOP 10 do Um Hit Point!

Resolvemos começar esta atração do site com o TOP 10 - MÚSICAS MAIS MARCANTES, então reuniremos aqui as 10 músicas que mais marcaram e que mais influenciaram o mundo dos video games.

Mas atenção: esta lista não se baseia nem de leve em conceitos técnicos, no quanto a música é profunda, usa muitos instrumentos, ou o quanto é afinada. Ainda porque, eu não sou nem minimamente qualificado para avaliar isso, eu nem saberia dizer o motivo da "Ode à Alegria" ser melhor do que "Ai se eu te Pego".

Os critérios para este ranking são a emoção que essas músicas conseguem passar ao jogador, o quanto ajudam na imersão e o quanto são capazes de levar o gamer de volta àquele mundo apenas por ouvir algumas de suas notas. E o ranking fala apenas de músicas em específico, as trilhas sonoras como um todo farão parte de outro Top 10 mais pra frente.

Também, foram excluídas as que não têm nada a ver com o jogo em si, como as de Guitar Hero, do rádio do GTA ou do Tony Hawk Pro Skater, que já existiam e foram simplesmente usadas nos games.

Obviamente, eu não joguei todos os jogos que existem, apesar de vontade não me faltar. Então, deve haver muitas músicas ótimas que ficaram de fora porque não conheço, além daquelas que acabaram não sendo incluídas porque, apesar de eu gostar muito, tive que escolher só 10. Se você sentiu falta de alguma, é só falar nos comentários ou na nossa fanpage no Facebook.

Agora chega de papo e vamos ao que interessa!


10ª Posição - Tetris Main Theme



Sim, nossa primeira homenageada é uma música de 8 bits, original da versão de Tetris para o Gameboy. Na verdade, há outras músicas que podem ser selecionadas, mas esta é a mais conhecida.

Ela pode não ser tocada por uma orquestra (apesar de muitas já a terem tocado posteriormente), nem usar vários instrumentos em sua composição, mas, sempre que a ouço, me dá uma vontade absurda de sair encaixando diversos grupos de 4 cubos até formar linhas.


9ª Posição  - Passion - Kingdom Hearts 2


Essa só não conseguiu uma posição melhor porque não foi feita pensando no game, apesar de terem feito algumas modificações na hora de usá-la, o bastante para ser contada neste ranking.

O que a faz estar presente aqui não é apenas a música em si, que é cantada impecavelmente pela Utada Hikaru, mas o conjunto dela com as cenas da abertura do game, que juntas foram o bastante para me deixar extremamente maluco para acompanhar a história e conhecer os personagens.

É uma pena que eu não tenha jogado o Kingdom Hearts 1 antes. Assistir à abertura do jogo, com essa música, envolvendo personagens pelos quais eu já tivesse algum carinho, teria sido ainda mais impactante.


8ª Posição  - Dragon Age: Origins Theme



Uma música lírica, com uma parte instrumental contagiante e uma voz incrível, cantando no que parece ser uma língua estranha, provavelmente um idioma antigo do mundo em que se passa o jogo.

Mas... na verdade, não há uma letra, a cantora simplesmente refletiu os sons que vieram à sua cabeça com base nos instrumentos. Mesmo assim, ela faz um ótimo trabalho em introduzir o jogador àquele mundo e ao espírito daquela aventura antes mesmo dele apertar Start.


7ª Posição  - Still Alive - Portal



Eu ouvi Still Alive pela primeira vez na Video Games Live de 2010. Não sabia de que jogo era, quem cantava, nem nada. Mas só de ouvi-la uma vez fiquei desesperado para saber de onde vinha. Então, decorei algumas partes da letra, tasquei no Google e... Portal 1.

Foi por causa dela que peguei esse jogo pela primeira vez. E, ao terminá-lo e ouvir novamente a música, ela se tornou ainda melhor, pois desta vez eu sabia do que falava, sabia quem estava cantando e sabia qual era a história por traz dela.

Um encerramento muito original e contagiante para fechar com chave de ouro um dos melhores games já feitos. Ainda hoje, dois anos depois, de vez em quando ela volta a ficar presa na minha cabeça.


6ª Posição  - God of War Main Theme



Bom... você é o avatar do Deus da Guerra (e, depois, o próprio Deus da Guerra) e está em uma missão de vingança, que envolve sair mutilando e decapitando milhares de seres mitológicos e deuses. Obviamente, precisa de uma música tema à altura.

Eu nunca fui de prestar muita atenção em trilhas sonoras, ainda mais em games como God of War, em que os gráficos são tão incríveis que acabam desviando ainda mais minha atenção.

Mas, quando ouvi essa música sendo tocada na Video Games Live, pelo próprio compositor, reparei que eu a conhecia inteira, mesmo nunca tendo prestado atenção. Foi aí que entendi: a grandiosidade de God of War não está apenas nos gráficos. Eles não causariam nem metade do impacto se não viesse acompanhada de uma trilha sonora à altura.

E isso se aplica a qualquer game: já viu um jogo realmente bom que não seja acompanhado de uma trilha sonora tão memorável quanto ele?


5ª Posição  - Warthog Run - Halo 3



Seria um crime não colocar nenhuma música da série Halo nesta lista. Felizmente, há duas horas atrás eu terminei Halo 3 com meu irmão e, nas partes finais, me deparei com esta, que não poderia ficar de fora.

A fuga com o Warthog é uma das últimas cenas do Halo 3 e tem um ritmo alucinante. Se isso não bastasse, a trilha sonora aumenta ainda mais essa sensação de urgência e deixa o jogador desesperado para conseguir se livrar logo dos inimigos e cair fora o mais rápido possível.


4ª Posição  - The Legend of Zelda Theme



O que me surpreende nessa música é que ela parece não mudar ou, se muda, é muito pouco. Se você pegar o modo como é tocada hoje, seja nos jogos ou em apresentações de orquestras ao vivo, verá que continua basicamente a mesma da época do Super Nintendo.

E isso não significa que seja ruim, pelo contrário! Isso é um grande mérito! Ela foi tão bem feita, mesmo sofrendo com as limitações de um console de 16 bits, que até hoje pouco encontraram que poderiam melhorar nela. Adicionam instrumentos, mudam alguns tons, mas não adianta, a música tema de Zelda é sempre a mesma.

E Nintendo, uma dica: mantenha assim. Mesmo depois de 15 anos jogando Zelda, eu continuo me empolgando tanto quanto da primeira vez.


3ª Posição  - Skyrim Theme



Esta é a responsável por eu levar tanto tempo para começar uma partida de Skyrim: eu tenho que esperar tocar toda a música, na tela de título, antes de apertar Enter.

Uma música forte, com várias batidas, tambores e um coro que poderia muito bem ser um exército entoando uma canção de marcha na língua dos dragões, louvando o Dragonborn e jurando lealdade a ele. E quem é o Dragonborn? Você!

Então, em determinado momento, você estará em uma batalha contra um dragão, dando espadadas e segurando o sopro de fogo com seu escudo, e de repente começa a tocar essa música. Se você não se sentir um verdadeiro matador de dragões... vá jogar The Sims, sério. Isto aqui não é pra você.


2ª Posição  - One Winged Angel - Final Fantasy VII



Imagine essa situação: você está com mais de 70h de jogo, já conhece o perfil e o passado de todos os seus personagens o bastante para gostar muito ou odiar (Caith Sith) cada um deles e está enfrentando aquele que sabe ser um dos maiores vilões já criados. Então, após um longo combate, ele cai. Você comemora, pensando que finalmente acabou, que conseguiu vencer.

Mas eis que sobe uma nova música, muito mais majestosa do que as anteriores, e ele ressurge em uma nova forma, um anjo com apenas uma asa, pronto para dar continuidade a uma das batalhas mais famosas da história dos video games.

A One Winged Angel se tornou tão marcante e notória que foi remixada e reutilizada diversas vezes depois, em diversos jogos e no filme Advent Children, além de quase sempre encerrar as apresentações da Video Games Live.


1ª Posição  - Super Mario World Theme



Alguma dúvida quanto ao motivo desta escolha?

Desde o início, Mario foi um personagem de muito sucesso, não só pelo seu carisma, mas também pelo modo cuidadoso com que eram tratados todos os aspectos de seus jogos. E quanto à trilha sonora, não foi diferente.

O tema de Super Mario World é, provavelmente, a mais famosa música de todos os jogos. Se você tocá-la na sua escola, faculdade ou trabalho, certamente alguém reconhecerá. Essa música marcou uma geração, mas também é reconhecida por várias outras, tanto pelos nossos pais, que nos ouviam jogando, quanto pelas crianças de hoje, que continuam acompanhando todas as aventuras deste personagem.

sexta-feira, 13 de abril de 2012

Portal 2 - RESENHA


Gênero: Puzzle
Desenvolvedor: Valve Corporation
Publisher: Valve Corporation
Plataformas: PC, PS3, XBox 360
Lançamento: Abril de 2011
Nota: 9,5 de 10,0
Onde comprar: Steam - http://store.steampowered.com/app/620/


Uma grande preocupação, quando se fala de sequências, seja de filmes, livros, jogos, ou qualquer outra mídia, é sobre a qualidade dessa continuação. Nem sempre algo ser feito depois de alguns anos, com uma tecnologia mais avançada, significa que será melhor que o antecessor. Duke Nukem Forever está aí pra provar isso. E também há outras questões: E se fizerem algo exatamente igual ao primeiro? Ou pior, e se tentarem inovar e ficar uma porcaria?

Felizmente, temos aqui um caso em que a sequência fez valer as expectativas de todos os gamers que esperaram por ela durante anos. Trazendo melhores gráficos, uma história mais detalhada, novas mecânicas de jogo e mantendo o espírito do primeiro jogo, temos aqui a obra-prima PORTAL 2!


Todos se lembram do primeiro Portal, certo? Arma de portais, um azul e um laranja, entra por um e sai por outro, enquanto encara uma inteligência artificial onipotente e completamente sádica? Quem não se lembra, pode relembrar lendo a nossa matéria sobre Portal 1.

Muito bem, Portal 2 se passa alguns anos depois da história do primeiro game. Chell, de alguma forma, foi levada de volta para dentro das instalações da Aperture Science e colocada em um estado de animação suspensa. Mas algo dá errado e ela é acordada após muito tempo por um núcleo de personalidade chamado Wheatley, que pede sua ajuda para que ambos possam escapar daquele local.

Essa bolinha de olho azul será responsável por
muitas gargalhadas no decorrer do jogo

Obviamente, a melhor forma de fugir de um lugar é utilizando nossa já conhecida Portal Gun, que volta neste jogo exatamente como era no primeiro: crie um portal azul e um portal laranja, entre por um e saia por outro. Com a ajuda desse aparelho, você revisita muitos locais pelos quais passou no primeiro jogo, mas desta vez tudo está diferente. As salas estão todas destruídas e a vegetação está invadindo o prédio, nem parece que é a mesma empresa.

Mas a história muda no momento em que ELA retorna. Sim, durante sua fuga, por um engano GLaDOS é reativada e imediatamente começa a trabalhar na reconstrução da Aperture Science, enquanto te coloca novamente para realizar testes e mais testes de desempenho, cada um mais complexo que o outro. E, quando ela lhe disser que já recuperou o controle sobre todas as instalações, você se verá, mais uma vez, enfrentando uma das maiores vilãs da história dos vídeo games.

Não acorde, não acorde, não acorde.... Ô porcaria!

Só que, desta vez, você terá ajuda de dentro. Com Wheatley ao seu lado, Chell viajará cada vez mais fundo e descobrirá praticamente todos os segredos por trás da criação, propósito e funcionamento da Aperture Science, com direito a uma série de plot twists, em um jogo com alguns dos personagens mais carismáticos já criados em qualquer mídia.

Muito da jogabilidade de Portal 2 é semelhante ao primeiro jogo. Na verdade, durante os primeiros minutos, a sensação será basicamente de um déjà vu, pois, além do game ser parecido, você estará nas mesmas salas pelas quais passou. Mas, conforme a história vai se desenrolando e novas possibilidades vão surgindo, você vê que a Valve conseguiu fazer algo muito difícil: manter o que era bom no primeiro jogo e adicionar novos elementos, que se encaixam perfeitamente, sem parecerem forçados em momento algum.

As pontes de luz, que podem ser desviada por meio de portais,
sãoum adicional muito divertido aos quebra-cabeças

A maior novidade é a adição de diversos tipos de gel, que cobrem o chão e as paredes, na construção dos puzzles. São três tipos principais: O azul, Repulsor, que fará com que Chell ricocheteie, sendo jogada a grandes distâncias, dependendo do quão rápido você estiver se movendo quando bater nele; o laranja, Propulsor, que aumenta em muito sua velocidade de corrida, proporcionando maior "momentum" para saltos e para se jogar através de portais; e o branco, Pó Lunar, que lhe permite criar portais em qualquer superfície que esteja coberta por ele.

Esses três itens podem ser usados separadamente ou, dependendo da ocasião, em conjunto. E, se somados à sua já conhecida Portal Gun, abrem um leque de possibilidades que os jogadores certamente nem imaginavam enquanto tentavam zerar o primeiro game.

Usando os portais, é possível espalhar o gel pra onde você precisar

O enredo, apesar de curto (eu levei só umas 7h para acabar), te leva bem mais a fundo do que no jogo anterior, revelando mais do passado da GLaDOS, da Chell e da Aperture Science como um todo, além de se focar bastante no relacionamento entre os personagens, que até então só tinham uma relação semelhante com a de um cientista com seu rato de laboratório.

Os gráficos foram bastante melhorados, se comparados aos do primeiro game, mas mesmo assim não chegam a impressionar, estando até relativamente ultrapassados, se levar em conta a data de lançamento. No entanto, esse realmente não era para ser o foco do jogo, que se centra muito mais nos personagens e nos quebra-cabeças, então acaba nem fazendo uma grande diferença. Além disso, gamers de verdade sabem que gráficos, por si só, não fazem um jogo ser bom.

Já vi essa cena em algum lugar...

Quanto aos sons... novamente, ocupam uma posição de destaque. Desde as primeiras atuações dos dubladores até o final da música de encerramento, tudo relacionado ao áudio é tratado com muito carinho pelos produtores. 

Como os personagens praticamente não têm expressão facial, a voz se torna ainda mais importante, mas os atores cuidaram disso com maestria. GLaDOS quase não tem emoção na voz, mas você sempre sabe o que ela está sentindo e até quando está contando uma mentira. Wheatley, com aquele jeito inocente e afobado, consegue fazer o jogador rolar de rir mesmo com as falas mais mundanas. E a música final... bom, prepare-se para ficar com ela presa na cabeça durante uma semana. Não é igual, mas está muito perto da Still Alive, que encerrou o primeiro game.

Nunca achei que veria a Aperture Science nessas condições

Mas digamos que você termine o jogo. Poxa, será que é só isso? Não, pelo contrário! Porque a história continua no modo Multiplayer, que pode ser jogado por até duas pessoas, que assumem o controle de dois robôs, chamados Atlas e P-Body. Esse modo se passa após os acontecimentos do Single Player e se trata de uma série de quebra-cabeças, tão ou mais divertidos que os que você já passou, que só podem ser resolvidos jogando em grupo, pois cada um deles é fisicamente impossível de ser resolvido por um jogador sozinho.

Além do Multiplayer proporcionar um modo extremamente divertido de jogo cooperativo para curtir com seus amigos, seja em tela dividida ou online, você acaba vendo ainda mais da personalidade de GLaDOS e somente ao final dessas fases você verá o verdadeiro final do game, o gancho que levará, ou não, ao Portal 3.

Ok, eu admito: ainda mais divertido do que tentar zerar o jogo
é tentar matar seu companheiro

Também há o modo Challenge, no qual você joga partes do Single Player enquanto o jogo marca seu tempo e a quantidade de portais usados e, depois, compara com seus resultados anteriores e os de outras pessoas, via internet. Será que você é melhor do que eles, pensando com portais?

No final das contas, eu considero a série Portal, bem como seus personagens, grandes clássicos do mundo dos vídeo games, mesmo tendo apenas 4 anos desde o lançamento do primeiro jogo. É essencial para qualquer gamer que, além de desafio, gosta de jogabilidades diferentes e inovadoras. Este é um daqueles mundos em que você entra e imediatamente se torna tão familiarizado quanto com sua própria casa, e mesmo a maior vilã que encontrar será para você como uma velha amiga, de quem você sentirá saudades e certamente voltará outras vezes para visitar, mesmo que seja apenas para ver a cena épica em que ela é reativada.


PS: Aliás, segue o teaser trailer do Portal 2, divulgado um ano antes do lançamento do jogo, mostrando a reativação da GLaDOS e a reconstrução da Aperture Science. Até hoje foi um dos poucos teasers que me deixaram realmente desesperado por um game: