sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Plants vs. Zombies - RESENHA


Gênero: Tower Defense
Desenvolvedora: PopCap Games
Plataformas: PC, Mac, iOS, Android, PSVita, PS3, XBox 360, Nintendo DS, Windows Phone... basicamente qualquer plataforma que exista
Lançamento: Maio de 2009, para PC
Nota: 9,0 de 10,0
Onde comprar: PSN, XBox Live, Android Market, App Store, ou pelo Steam: http://store.steampowered.com/app/3590/


Bom, estamos no ano de 2012. Todos sabem o que acontecerá no final deste ano: alienígenas, zumbis, robôs gigantes e toda essa galera virão para a Terra com o único propósito de exterminar a raça humana. Normal, é só o trabalho deles, são pagos pra isso.

E quanto a nós, como poderemos nos prevenir? Algumas obras, como o Guia de Sobrevivência a Zumbis, dão dicas de como sobreviver a uma situação de apocalipse eminente. Mas todas elas são complexas, exigem muita preparação, planejamento, equipamentos e coisas que nem sempre temos à disposição.

Eis que surge o melhor tratado de botânica anti-apocalíptica da história: PLANTS VS. ZOMBIES! Por meio deste manual, camuflado como um simples jogo de computador, você aprenderá a derrotar qualquer zumbi que tente invadir sua casa apenas utilizando uma pá, um regador e algumas sementes!

Os gráficos infantis e a grande variedade e opções
marcam Plants vs. Zombies
Brincadeiras à parte, em 2009 foi lançado pela PopCap um jogo que conquistou milhões de fãs, tanto pela sua jogabilidade variada quanto pelo seu carisma, sendo de longe um dos jogos de videogame que considero mais divertidos.

Nesse game, você está na pele do morador de uma casa que está para ser invadida por uma horda de zumbis. E sua única arma para enfrentá-los é... seu jardim. Isso mesmo, só o que tem entre os mortos-vivos e o seu cérebro são as plantas que você cultivar, que lutarão até o fim por aquele que as rega todos os dias.

Mas não tema, porque essas não são plantas comuns. Cada uma delas tem poderes e habilidades diferentes, que devem ser usados por você da melhor maneira possível para manter afastadas as vítimas do T-Virus que vêm em ondas cada vez mais numerosas e poderosas.

Apesar de ser sobre zumbis, Plants vs. Zombies não tem um clima sombrio. Pelo contrário, todos os personagens e cenários, incluindo, obviamente, os mortos-vivos, tem um aspecto bastante cartunesco. Isso, aliado ao seu bom vizinho Crazy Dave, que o acompanha durante todo o jogo, mostra desde o início que é um jogo que não deve ser levado a sério.

Nada como um amigo confiável para nos ajudar
durante uma ameaça zumbi
A quantidade de plantas à sua disposição é enorme, todas completamente diferentes uma das outras. Os girassóis (sunflowers) geram energia solar, que é usada para criar outras plantas, desde as atiradoras de ervilhas, o meio de ataque mais básico, até as catapultas de melancias, que são verdadeiras máquinas de zumbicídios em massa. Cada uma das plantas tem sua utilidade, poucas delas passam o jogo todo sem serem usadas, então há uma série de estratégias que o jogador pode usar, trazendo bastante variedade ao jogo.

Os zumbis não ficam atrás, em termo de variedade. Há os zumbis básicos, que só andam pra frente e tentam chegar à sua casa, mas também há aqueles diferentes, que utilizam objetos e até algumas táticas em sua busca para obter massa encefálica fresca no café da manhã. Não raro, eles utilizarão proteções, como portas, capacetes de balde, ou cones de trânsito, que os tornam mais resistentes. Outros, ainda, podem dirigir máquinas de neve, saltar com varas ou usar pula-pulas, na tentativa de abrir caminho entre suas plantas.

Quando aparece um zumbi dançarino dos anos 70,
 você sabe que o negócio ficou sério
Existem diversos tipos de cenários, também. Desde o cenário básico, do jardim da frente durante o dia até o quintal dos fundos á noite, com sua piscina e neblina, que permite não só que os zumbis ataquem pela água, mas também os encobre até que já estejam a metade do caminho dos seus miolos. Em determinado estágio, eles começam a atacar pelo telhado, o que faz com que toda sua estratégia seja obrigada a mudar de uma hora pra outra.

Não consegue ver os zumbis que estão vindo?
Tudo bem, na dúvida, ataque em todas as direções.
A campanha toda tem cerca de 50 fases, divididas em 5 estágios. Mas, quando terminar, não se aflija! Ainda há outros modos de jogo, como os challenges e os puzzles, que são muito variados e também oferecem muita diversão. Enfrente zumbis com cabeça de planta que atiram em você, ou quebre os vasos e descubra se o que vem dentro é uma planta ou um morto-vivo. Ou ainda, enfrente apenas zumbis com pula-pulas, que saltam por cima de todas as suas plantas.

O boliche zumbi é um dos primeiros mini-games do jogo
e um dos mais divertidos
O único ponto no qual Plants vs. Zombies não agrada totalmente é a dificuldade. O jogo todo não oferece praticamente desafio algum, então muitas vezes você vai passar por dezenas de fases e puzzles sem perder nenhuma vez e, mesmo se perder, é só questão de mudar uma coisa ou outra na estratégia que na segunda tentativa o resultado será bem melhor. Isso acaba fazendo dele um game casual, pois não é necessária muita atenção ou habilidade, ainda que sejam necessárias várias horas para conseguir todos os segredos e conquistas.

A honestidade é a melhor política
Mas isso não tira o mérito do game, pois a dificuldade nunca foi o ponto central dele. Toda essa variedade de modos de jogo, junto com diversos outros elementos, como os gráficos cartunescos, o carisma tanto das plantas quanto dos zumbis e a quantidade de estratégias que se pode usar fazem deste um jogo extremamente divertido não apenas para jogadores casuais, mas também para aqueles hardcores, que quiserem algo leve para curtir entre um game difícil e outro, ou mesmo quando estiverem fora de casa, jogando em um portátil.

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Mario Bros. - RESENHA DE JOGO CLÁSSICO

Gênero: Plataforma
Desenvolvedora: Nintendo
Plataformas: Arcade
Lançamento: 1983



Quero falar hoje sobre um dos mais populares, senão o mais popular, personagem de games de todos os tempos: Mario.

Criado em 1981, nosso italianinho preferido surgiu com o nome de Jumpman, o personagem jogável no game Donkey Kong, para o arcade, que tinha como objetivo salvar sua namorada Pauline, sequestrada pelo macacão que dá nome ao jogo.

Mas o público gostou tanto desse bigodudo nanico que, dois anos depois, foi lançado MARIO BROS., o primeiro de dezenas de jogos que se seguiriam, possuindo esse nome no título. Me pergunto se, quando o criaram, o pessoal da Nintendo imaginou a importância que esse personagem viria a ter.

Tartarugas, moedas, canos, bigodão, roupa vermelha... é, tá tudo aí
O que eu acho mais interessante neste jogo, desde a primeira vez que o experimentei, é ver a quantidade de elementos clássicos dos games do Mario que estavam presentes, mas todos eles de uma forma bastante rudimentar, vindo a ser aprimorados apenas nos jogos seguintes.

Quase tudo está lá, as tartarugas, os canos, as cabeçadas no teto, as moedas, o Luigi... aliás, o Luigi é um show à parte. Quem já o viu neste jogo, nem reclama tanto quando o chamam de "Mario Verde", porque é isso que ele era. Precisavam de um personagem pro player 2, então inventaram um nome italiano qualquer, botaram nele a cara do Mario, mudando só as cores, e tascaram assim mesmo. Tirando a palheta de cores, os irmãos são exatamente iguais, já que o Luigi só viria a ser descrito como mais alto e magro no Super Mario Bros 2 (americano).

Oi, eu sou o Mário Ver... digo, o Luigi
Quando você começa o jogo, o que vê são quatro canos, um em cada canto da tela, e algumas plataformas. Sair por um lado da tela te leva automaticamente pro outro, no mesmo estilo de Pac-Man, ou seja, não há mudança de cenário. Cada fase se passa em apenas uma tela, na qual aparecerão uma série de inimigos, que devem ser derrotados pelo bigodudo de vermelho (ou pelo de verde).

Cada inimigo deve ser derrotado de uma maneira que qualquer jogador de Mario tira de letra: deve-se dar uma cabeçada na plataforma em que o desinfeliz estiver. Nada de pular em cima, o Mario é alérgico a NPCs e morre com um só hit. Deve-se cabecear o monstro por baixo para que perca o equilíbrio e, em seguida, subir onde está e encostar nele, para que seja derrotado de vez. Mas atenção: se demorar muito, o bicho volta, e mais rápido do que antes.

Só eu que acho muita mancada um jogo em que você vira uma tartaruga
de cabeça pra baixo? Cadê o PETA em uma hora dessas?
O que muda entre as fases, basicamente, é a aparência das plataformas e os monstros que aparecem. Sequer o layout muda de uma fase pra outra, o que, na verdade, poderia ter sido mais bem elaborado. Mas não faz mal, isso não tira tanto o mérito do jogo, que continua sendo ao mesmo tempo simples e fantástico.

Quanto aos inimigos, existe uma quantidade razoavelmente variada deles, sejam tartarugas, carangueijos (que sempre vão me fazer pensar no senhor Sirigueijo), besouros e também uns foguinhos azuis, que congelam as plataformas se não forem mortos a tempo. Sem contar que, se sobrar apenas um inimigo na fase, ele mudará de cor e ficará muito mais rápido que os outros de sua espécie, alguns ficando mais rápidos  do que o Mario e, portanto, difíceis pra caramba de matar.

Se você demorar muito, começarão a aparecer, aleatoriamente, vários foguinhos, verdes e vermelhos. Sim, foguinhos, sabe aqueles que você pode soltar depois de pegar uma Flor e que tornam tudo muito mais fácil? Eles apareceram pela primeira vez neste jogo, como uma armadilha a mais a ser superada. E que armadilha sacana, porque eles podem simplesmente surgir exatamente onde você está, e aí, filhote, torça pra ter mais uma vida.

Ah, foguinhos... se vocês não tivessem me ajudado tanto no Super Mario Bros, eu estaria muito bravo
A cada certo número de fases, há uma fase bônus, sem inimigos, com dez moedas para serem coletadas em um limite de tempo. Jogando sozinho é um bom desafio, já que quase não se pode errar para ter sucesso. Mas, se estiver em dupla, as chances são grandes de um dos dois acabar pegando mais moedas que o outro, ganhando mais pontos e rolando uma briga enorme por causa disso (mas hey, grande parte da diversão de um jogo é avacalhar o parceiro).

Por falar nisso, cuidado ao jogar com um amigo. Os dois personagens não podem se atravessar e, se um pular na cabeça do outro, o que está embaixo vai ficar um tempo sem poder se mexer. E acreditem, é muito frustrante você estar fugindo de um monstro e acabar morrendo porque o idiota do seu parceiro resolveu vir no sentido contrário e ficar te empurrando porque está fugindo de outro bicho. Geralmente os dois morrem.

Sozinho é difícil pegar todas. Em dupla, é difícil resistir à tentaçãode pegar as do seu amigo só de sacanagem
O que eu estranhei bastante, mas não é necessariamente um demérito, é que esse jogo não tem fim. É isso mesmo, não tem Peach, não tem Pauline, não tem Bowser... quando você chega em determinada fase, simplesmente elas começam a se repetir, até você morrer. É estranho pensar em um jogo do Mario sem final, mas é isso mesmo. É um jogo em que não há um objetivo, apenas a marcação de pontos. Talvez jogadores mais novos não vejam graça nisso, mas eu lembro muito bem como era bater o recorde em um jogo e sua pontuação ficar lá gravada pra sempre (ou até a próxima vez em que desligarem a máquina). Sensação master de dever cumprido.

No final das contas, Mario Bros é um jogo muito divertido, mesmo hoje em dia. Quando me canso de jogos cinematográficos, com histórias super elaboradas, que poderiam muito bem serem livros ou filmes, este é um dos primeiros games aos quais recorro. Então, eu visto meu macacão vermelho (ou verde), entro pelo cano e me junto ao Mario (ou ao Luigi) em uma quest simples e empolgante de dar cabeçadas em tartarugas e caranguejos, enquanto recolho moedas e tento quebrar o recorde.

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

Amnesia: The Dark Descent - RESENHA

Gênero: Survival Horror
Desenvolvedora: Frictional Games
Plataformas: PC
Lançamento: Setembro de 2010
Nota: 9,0 de 10,0
Onde comprar: http://store.steampowered.com/app/57300/


 
Levanta a mão quem gosta de Survival Horror! o/

Esse estilo de jogo, que começou a se popularizar com Alone in the Dark (1992) e chegou a seu auge com Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999), acumulou milhões de fãs pelo mundo todo, atraídos tanto pelas histórias, que sempre são muito bem elaboradas, quanto pela sensação de terror que esses jogos proporcionavam. Quem não lembra do berro que deu no famoso corredor com os cachorros pulando pela janela? Ou do embrulho no estômago quando o mundo real se transformava no mundo alternativo bizarro de Silent Hill?

Pois é.... jogos realmente assustadores....


Tem algo lá embaixo! Não sei porque, mas acho que vou me arrepender
quando descobrir o que é

...ou não.

Em setembro de 2010, chegou ao Steam o jogo independente AMNESIA: THE DARK DESCENT, cuja proposta é fazer homens adultos e barbados chorarem e soluçarem como garotinhas de 5 anos. E que, aparentemente, cumpre muito bem a proposta.

Então, espere a meia-noite, se feche sozinho no quarto, com as luzes apagadas, coloque seu headphone e se prepare para passar uma semana tomando susto com sua própria sombra.

O jogo começa com o protagonista, Daniel, acordando nas profundezas do castelo de Brennenburg. Acontece que nosso querido personagem desconhecido não se lembra de nada sobre seu passado (será que ele tem amnésia? Caramba, será que o nome do jogo vem daí?) e, além de escapar desse lugar escuro e claustrofóbico, precisa descobrir como foi parar lá.


As várias salas abandonadas contribuem para tornar esse mundo mais crível

A história é contada por meio de anotações e mensagens deixadas pelo próprio Daniel para si mesmo. Durante o jogo, também, o personagem tem vários flashes de memória, em que se lembra de trechos dos fatos que o levaram a estar naquele lugar. Tudo isso é mostrado de uma maneira que não atrapalha o ritmo do jogo e que até ajuda na imersão do jogador.


Por falar em imersão, esse é todo o propósito dessa obra geradora de traumas. Quem já ouviu falar do mundinho, muito bem definido pela galera do MRG, sabe do que estou falando. Para abrir uma porta, não basta clicar nela, você deve puxá-la e torcer pra não se atrapalhar na hora em que um monstro pular no seu pescoço. Para abrir uma gaveta também, você deve clicar e arrastar. Itens devem ser carregados na sua mão e empurrados quando necessário. Isso tudo torna mais fácil o jogador sentir como se ele mesmo estivesse preso naquele castelo, tentando fugir.

Olha! Uma gosma bloqueando o caminho! Saudades de quando esse tipo
de coisa era o que tinha de mais assustador nos jogos

Ah, e eu mencionei que Daniel tem uma grande tendência a ficar louco? E não estou falando de louco de raiva, estou falando de clinicamente insano. Nosso amado esquecidinho tem um sério caso de medo do escuro (acabei de googlear, se chama nictofobia). Isso quer dizer que, se você ficar muito tempo em um ambiente sem luz, começará a ter alucinações, ver e ouvir insetos andando à sua volta, sua visão ficará turva e distorcida, terá falta de ar e diversos outros sintomas que te deixarão desesperado para ver a claridade novamente. E olha só, isso é realmente preocupante se você está em um castelo semi-abandonado quase todo imerso na escuridão.

Para lhe ajudar com esse problema, você tem à sua disposição uma lanterna, que é adquirida após alguns minutos de jogo, e tinderboxes, usadas para acender tochas ao longo do caminho. No entanto, é preciso usá-las com cuidado, porque não são tão comuns e a quantidade de áreas totalmente escuras é muito grande.

A lanterna será sua melhor amiga durante toda a aventura

"Okay, já entendemos. O jogo é assustador. Mas e o sistema de combate, como é?"

Hum... não é.

Em Amnesia, não existe sistema de combate, simplesmente porque você não luta. Não existe nenhum meio de você enfrentar ou derrotar os inimigos que aparecem. O que você faz, então? Corre e se esconde. No escuro. Sabe aquele lugar que te deixa louco se você ficar muito tempo? Esse mesmo. Fique aí abaixado, quietinho, tendo alucinações e torcendo pro monstro desistir de te encontrar. Boa sorte.

Tá vendo o monstro lá no fundo? Parece assustador?
Acredite, esse relance te tirará mais noites de sono do que cem zumbis juntos

Os monstros em Amnesia seguem um estilo bastante "Lovecraftiano". Suas aparições são poucas e bem espaçadas. Ao contrário de outros jogos de terror, você mal chega a ver qual a cara deles, mas a simples ideia de que estão lá, à espreita, esperando para aparecer a qualquer momento, fazendo sons que você ouve durante quase todo o tempo, sem saber atrás de qual porta estão, já é assustadora o bastante. É como naqueles filmes em que te dizem: "vou te assustar, mas não vou te dizer quando, pra você ficar cada vez mais ansioso e, na hora, até um livro caindo da prateleira vai te fazer pular no lustre".

O som é um show à parte. A música de fundo se resume a sons que enaltecem o que o protagonista ouve à sua volta. O que você mais escuta enquanto joga são os sons ambientes, como os grunhidos dos monstros, passos de alguma criatura invisível, o ranger das portas, o rastejar dos insetos, o soprar do vento, a própria respiração do Daniel... tudo isso planejado e medido da maneira exata para proporcionar o maior nível de cagaço possível.

Pedaços de um corpo humano. A essa altura do jogo você estará tão tenso
que ver isso será praticamente um alívio

O único ponto no qual Amnesia não se sobressai são os gráficos. Não que sejam particularmente ruins, apenas são ultrapassados pra época em que o game foi lançado. Em nenhum momento há um cenário em que o jogador fique de queixo caído pela beleza, apesar de também não haver nada mal feito. Apenas acho que, se o gráficos fossem um pouco melhores, seria ainda mais fácil se sentir dentro do jogo (pensando bem, talvez seja proposital. Se o jogo fosse ainda mais imersivo e assustador, teríamos uma epidemia de adultos em estado catatônico implorando pelas suas mães).

No final das contas, Amnesia é um ótimo jogo para quem busca uma história envolvente, junto com um clima de terror que eu nunca havia visto em qualquer jogo. Obviamente, isso deve ser feito da maneira certa: no escuro, sozinho, à noite, com headphones. Jogar em grupo, ou durante o dia, acaba tirando boa parte da experiência, mas é uma opção válida para quem, apesar de não gostar de jogos de terror, ficou interessado em descobrir o passado do nosso medroso protagonista, Daniel.

domingo, 19 de fevereiro de 2012

Sonic Generations - RESENHA

Lançamento: último bimestre de 2011.
Plataformas: PS3, XBox 360, Nintendo 3DS e PC.
Usada pelo autor: PC
Nota: 8,0 de 10,0
Onde comprar: http://store.steampowered.com/app/71340/






Criado no início da década de 90, esse porco-espinho azul criado pela Sega foi um grande concorrente do mascote da Nintendo, o Mario, durante toda a era dos 16 bits.

No entanto, ao contrário de como ocorreu com o encanador italiano, a transição para as plataformas 3D não foi feliz pro apressadinho, apesar de seus jogos no já extinto Dreamcast terem feito um sucesso razoável. Desde então, vêm sendo lançados cada vez mais games medíocres, na melhor das hipóteses, que certamente não fazem jus ao potencial que este personagem tão carismático tinha.

A sequência de tentativas infrutíferas de trazer o espinhudo de volta aos holofotes fez com que muitos gamers perdessem a esperança de ver um jogo do Sonic realmente bom.

Até agora...

Fases com gráficos fantásticos, mas extremamente familiares, marcam Sonic Generations

No final de 2011, chegou ao PC e aos consoles "Sonic Generations", um jogo que honestamente me fez ficar de queixo caído.

Os fãs pediram durante anos para que o espinhoso voltasse ao formato antigo de jogos, o que foi atendido com o lançamento de Sonic 4, mas, desta vez, a Sega deu um passo além: trouxe de volta também o Sonic antigo, exatamente como era em sua época de ouro.


Logo no início, já se pode sentir a que veio este game: a música da tela de título original começa a tocar, enquanto o Sonic da década de 90 e o novo olham pra você. Daí pra frente, tudo se move tão rápido que o jogador só volta a ver mais do que vultos e borrões quando termina o jogo.

Nada diz SONIC mais do que um peixe robótico gigante
tentando comer um porco espinho
Cada estágio possui dois atos: um para ser jogado com cada Sonic, e é possível ir e voltar entre eles, a fim de conseguir uma pontuação melhor, um tempo menor, ou achar algum segredo que passou despercebido.


O Sonic clássico é realmente muito parecido com o do Mega Drive. Apesar dos gráficos terem sido muito melhorados daquela época pra cá (e acredite, o jogo faz questão de mostrar isso diversas vezes), os movimentos dele são os já conhecidos salto girando e o giro no chão, que pode ser carregado e usado no tempo certo pra acabar com aquele inimigo que não para de se mexer. E o princípio se mantém o mesmo: há diversos caminhos levando ao final da fase, escolha um e corra. Muito.

Sim, ele se mexe RÁPIDO!
Já o Sonic atual possui muito mais movimentos que seu predecessor, pode usar um Dash que destrói os inimigos, ao invés de girar sobre eles, bem como pode se jogar sobre os monstros durante um pulo, quando a mira estiver travada nele. Também, nas fases com ele temos trechos em que o vemos por trás, como em um jogo de terceira pessoa, saindo do estilo de plataforma 2D a que estamos acostumados, mas é feito de uma maneira que não tira o ritmo do jogo e sim lhe acrescenta mais conteúdo.

O que ambos tem em comum é a velocidade. Eu não sei dizer qual é mais rápido, apenas que ambos me fizeram ficar muito impressionado. A sensação foi a mesma de quando eu tinha 10 anos: eu acelerava ao máximo e só parava quando dava uma barrigada em algum inimigo sem querer e tinha que recolher os anéis antes de ser acertado de novo e morrer. E os gráficos em 3D, que são usados de maneira a deixar tudo muito mais vivo, só tendem a contribuir com essa experiência.

Não é um jogo do Sonic se você não passa por nenhum
looping quebrando a barreira do som
Praticamente todas, se não todas, as fases são referências àquelas dos primeiros jogos, o que os próprios personagens comentam várias vezes durante o jogo. Todas têm um tamanho razoável, com vários caminhos, para que possam ser bem aproveitadas, já que cada uma tem apenas dois atos, um para cada Sonic.

Após cada grupo de fases, vários challenges, ou desafios, são abertos, como o de terminar uma fase com uma certa quantidade de anéis ou de colocar o Knuckles para cavar moedas. Apesar de nem todos serem tão divertidos, isso dá uma boa variedade ao jogo. Também através deles podem ser desbloqueados diversos segredos e extras.


A integração entre o 2D e o 3D foi feita com muito
cuidado e com ótimos resultados
As Esmeraldas do Caos estão de volta mas o meio de obtê-las é muito mais fácil e óbvio do que nos jogos anteriores. Ao invés de procurar, nas fases, a entrada para uma fase especial que, completada, lhe dá uma Esmeralda, elas são obtidas após as lutas com os chefes, tanto aqueles que o jogador encontra a cada número de fases quanto os antigos rivais do Sonic, que fazem uma aparição entre os challenges. Não é um modo ruim de colocá-las no jogo, mas perderam uma ótima oportunidade de colocar aquelas fases ultradifíceis, que deixavam qualquer um louco.

Apenas duas coisas não me agradaram nesse jogo. A primeira é que somente pode se ter um save. Se seu irmão resolver jogar também, ou ele continua seu jogo ou ele começa de novo e apaga tudo o que você já fez. Qualé, Sega, século XXI, computadores com 1Tb de memória, dava pra fazer melhor que isso, né?

Reação apropriada aos controles
Outra coisa, e isso incomoda mais, é que, na hora de passar o jogo do console pro PC os programadores mantiveram os controles como se estivesse sendo usado um joystick. Ao designar as teclas, você não indica qual fará determinada ação, mas sim qual botão do joystick ela representará. Isso atrapalha muito na hora do jogo, porque eu não tenho intenção de decorar "minha tecla S é igual ao botão A, que é o pulo". Eu simplesmente penso: "S é a tecla de pulo". Mas, durante o jogo, em vários momentos o jogador é instruído a apertar algum botão DO CONTROLE. Sério, no meio daquela correria, o cara me manda apertar Y e quer que eu me lembre que o Y dele é o meu W? Não é mais fácil mandar apertar o botão de Pulo, ou de Dash? Me sinto jogando em um emulador. Isso demonstra uma grande negligência por parte da produtora.

Outros personagens também fazem uma aparição
Mesmo assim, Sonic Generations é um jogo imperdível. Todo gamer que viveu a década de 90 tentando pegar todas as Esmeraldas do Caos e virar o Super Sonic, que passou por todos aqueles loopings, fases de água que mais nos matavam afogados do que pelos monstros e chefes robóticos enormes tem a obrigação de experimentá-lo. E aos jogadores mais novos também é muito indicado, trazer gráficos e um toque dos jogos modernos, mas todo o espirito dos jogos antigos, em que para vencer o importante não era melhorar seu personagem, mas sim sua habilidade.

sábado, 11 de fevereiro de 2012

Apresentando...

Fala, galera! Aqui é o Dante Aqueronte e este é o Um Hit Point, meu novo blog sobre games.

Em primeiro lugar, acho legal explicar o motivo de eu ter escolhido esse nome. É bem simples, na verdade: todo gamer já passou por aquele momento em que está cercado de monstros, lutando desesperadamente pra sobreviver, e acaba ficando com um ponto de vida ou com a barra de energia tão baixa que parece que está vazia.

Essa é a hora em que ele pausa o jogo, se endireita na cadeira (sofá, cama, vaso sanitário, onde quer que esteja sentado), respira fundo e começa a jogar melhor do que jamais havia jogado. Esse último ponto de vida sempre dura mais tempo que todos os outros juntos. Certamente, estar com a energia do personagem por um fio é um momento muito tenso na vida de qualquer gamer.


Estando o nome do blog explicado, vejamos qual será o formato dele...

Eu gosto muito de jogar video-game, de basicamente todos os gêneros e plataformas. E também gosto muito de falar sobre games, de dizer o que achei de determinado jogo, ou de discutir algum assunto relacionado a eles. E é pra isso que criei este blog.

Pretendo postar aqui, periodicamente, resenhas de jogos que já joguei (desde novos, como Uncharted 3, até antigos, como Mario Bros), impressões sobre aqueles que serão lançados, dar meu ponto de vista sobre temas gamísticos que têm sido discutidos (ou que vierem à minha cabeça) e, se possível, dar notícias relacionadas a games.

"Ou seja, vai fazer tudo aquilo que qualquer blog de games faz".

É... basicamente. Mas tentarei trazer conteúdo cada vez mais variado de maneira a criar um diferencial deste site em relação aos outros. Algo que devo deixar claro é que, por mais que eu goste de avaliar gráficos, jogabilidade, som, etc, meu ponto principal é a diversão. Então, meus posts mostrarão mais do que uma análise técnica. Jogos com alguns quesitos ruins podem receber uma avaliação positiva e vice-versa. Afinal, pra mim é isso que importa: se divertir.

Também, pensei na criação do post spoiler: Após um post comentando um jogo, descrevendo-o e dando minha opinião sobre ele, direcionado ao leitor que quer se informar, será criado um post spoiler, dizendo o que eu achei sobre aquele final, sobre aquele chefe filho da mãe, sobre o puzzle que requer que o jogador seja um vidente para resolver, e qualquer outra coisa relacionada ao desenrolar do game, para que o leitor que já jogou (ou que não liga pra spoilers) possa desopilar o fígado e xingar à vontade, elogiar, tirar dúvidas, ou simplesmente vir contar aquele lance incrível que fez e só ele viu. Ao menos pra mim, boa parte da diversão é falar sobre o jogo.


Enfim, isto aqui já está parecendo a bíblia, então acho melhor encerrar por aqui. Críticas, sugestões e elogios podem ser feitos clicando nos comentários aí embaixo (ou em cima, ainda não vi como é o layout disto aqui). Não sintam pena de criticar ou de sugerir, estamos aqui pra isso.


OBS: Este blog não tem fins lucrativos imediatos. Pretendo ficar milionário com ele, mas aguento esperar quanto tempo for necessário, tipo uma semana.