sexta-feira, 13 de abril de 2012

Portal 2 - RESENHA


Gênero: Puzzle
Desenvolvedor: Valve Corporation
Publisher: Valve Corporation
Plataformas: PC, PS3, XBox 360
Lançamento: Abril de 2011
Nota: 9,5 de 10,0
Onde comprar: Steam - http://store.steampowered.com/app/620/


Uma grande preocupação, quando se fala de sequências, seja de filmes, livros, jogos, ou qualquer outra mídia, é sobre a qualidade dessa continuação. Nem sempre algo ser feito depois de alguns anos, com uma tecnologia mais avançada, significa que será melhor que o antecessor. Duke Nukem Forever está aí pra provar isso. E também há outras questões: E se fizerem algo exatamente igual ao primeiro? Ou pior, e se tentarem inovar e ficar uma porcaria?

Felizmente, temos aqui um caso em que a sequência fez valer as expectativas de todos os gamers que esperaram por ela durante anos. Trazendo melhores gráficos, uma história mais detalhada, novas mecânicas de jogo e mantendo o espírito do primeiro jogo, temos aqui a obra-prima PORTAL 2!


Todos se lembram do primeiro Portal, certo? Arma de portais, um azul e um laranja, entra por um e sai por outro, enquanto encara uma inteligência artificial onipotente e completamente sádica? Quem não se lembra, pode relembrar lendo a nossa matéria sobre Portal 1.

Muito bem, Portal 2 se passa alguns anos depois da história do primeiro game. Chell, de alguma forma, foi levada de volta para dentro das instalações da Aperture Science e colocada em um estado de animação suspensa. Mas algo dá errado e ela é acordada após muito tempo por um núcleo de personalidade chamado Wheatley, que pede sua ajuda para que ambos possam escapar daquele local.

Essa bolinha de olho azul será responsável por
muitas gargalhadas no decorrer do jogo

Obviamente, a melhor forma de fugir de um lugar é utilizando nossa já conhecida Portal Gun, que volta neste jogo exatamente como era no primeiro: crie um portal azul e um portal laranja, entre por um e saia por outro. Com a ajuda desse aparelho, você revisita muitos locais pelos quais passou no primeiro jogo, mas desta vez tudo está diferente. As salas estão todas destruídas e a vegetação está invadindo o prédio, nem parece que é a mesma empresa.

Mas a história muda no momento em que ELA retorna. Sim, durante sua fuga, por um engano GLaDOS é reativada e imediatamente começa a trabalhar na reconstrução da Aperture Science, enquanto te coloca novamente para realizar testes e mais testes de desempenho, cada um mais complexo que o outro. E, quando ela lhe disser que já recuperou o controle sobre todas as instalações, você se verá, mais uma vez, enfrentando uma das maiores vilãs da história dos vídeo games.

Não acorde, não acorde, não acorde.... Ô porcaria!

Só que, desta vez, você terá ajuda de dentro. Com Wheatley ao seu lado, Chell viajará cada vez mais fundo e descobrirá praticamente todos os segredos por trás da criação, propósito e funcionamento da Aperture Science, com direito a uma série de plot twists, em um jogo com alguns dos personagens mais carismáticos já criados em qualquer mídia.

Muito da jogabilidade de Portal 2 é semelhante ao primeiro jogo. Na verdade, durante os primeiros minutos, a sensação será basicamente de um déjà vu, pois, além do game ser parecido, você estará nas mesmas salas pelas quais passou. Mas, conforme a história vai se desenrolando e novas possibilidades vão surgindo, você vê que a Valve conseguiu fazer algo muito difícil: manter o que era bom no primeiro jogo e adicionar novos elementos, que se encaixam perfeitamente, sem parecerem forçados em momento algum.

As pontes de luz, que podem ser desviada por meio de portais,
sãoum adicional muito divertido aos quebra-cabeças

A maior novidade é a adição de diversos tipos de gel, que cobrem o chão e as paredes, na construção dos puzzles. São três tipos principais: O azul, Repulsor, que fará com que Chell ricocheteie, sendo jogada a grandes distâncias, dependendo do quão rápido você estiver se movendo quando bater nele; o laranja, Propulsor, que aumenta em muito sua velocidade de corrida, proporcionando maior "momentum" para saltos e para se jogar através de portais; e o branco, Pó Lunar, que lhe permite criar portais em qualquer superfície que esteja coberta por ele.

Esses três itens podem ser usados separadamente ou, dependendo da ocasião, em conjunto. E, se somados à sua já conhecida Portal Gun, abrem um leque de possibilidades que os jogadores certamente nem imaginavam enquanto tentavam zerar o primeiro game.

Usando os portais, é possível espalhar o gel pra onde você precisar

O enredo, apesar de curto (eu levei só umas 7h para acabar), te leva bem mais a fundo do que no jogo anterior, revelando mais do passado da GLaDOS, da Chell e da Aperture Science como um todo, além de se focar bastante no relacionamento entre os personagens, que até então só tinham uma relação semelhante com a de um cientista com seu rato de laboratório.

Os gráficos foram bastante melhorados, se comparados aos do primeiro game, mas mesmo assim não chegam a impressionar, estando até relativamente ultrapassados, se levar em conta a data de lançamento. No entanto, esse realmente não era para ser o foco do jogo, que se centra muito mais nos personagens e nos quebra-cabeças, então acaba nem fazendo uma grande diferença. Além disso, gamers de verdade sabem que gráficos, por si só, não fazem um jogo ser bom.

Já vi essa cena em algum lugar...

Quanto aos sons... novamente, ocupam uma posição de destaque. Desde as primeiras atuações dos dubladores até o final da música de encerramento, tudo relacionado ao áudio é tratado com muito carinho pelos produtores. 

Como os personagens praticamente não têm expressão facial, a voz se torna ainda mais importante, mas os atores cuidaram disso com maestria. GLaDOS quase não tem emoção na voz, mas você sempre sabe o que ela está sentindo e até quando está contando uma mentira. Wheatley, com aquele jeito inocente e afobado, consegue fazer o jogador rolar de rir mesmo com as falas mais mundanas. E a música final... bom, prepare-se para ficar com ela presa na cabeça durante uma semana. Não é igual, mas está muito perto da Still Alive, que encerrou o primeiro game.

Nunca achei que veria a Aperture Science nessas condições

Mas digamos que você termine o jogo. Poxa, será que é só isso? Não, pelo contrário! Porque a história continua no modo Multiplayer, que pode ser jogado por até duas pessoas, que assumem o controle de dois robôs, chamados Atlas e P-Body. Esse modo se passa após os acontecimentos do Single Player e se trata de uma série de quebra-cabeças, tão ou mais divertidos que os que você já passou, que só podem ser resolvidos jogando em grupo, pois cada um deles é fisicamente impossível de ser resolvido por um jogador sozinho.

Além do Multiplayer proporcionar um modo extremamente divertido de jogo cooperativo para curtir com seus amigos, seja em tela dividida ou online, você acaba vendo ainda mais da personalidade de GLaDOS e somente ao final dessas fases você verá o verdadeiro final do game, o gancho que levará, ou não, ao Portal 3.

Ok, eu admito: ainda mais divertido do que tentar zerar o jogo
é tentar matar seu companheiro

Também há o modo Challenge, no qual você joga partes do Single Player enquanto o jogo marca seu tempo e a quantidade de portais usados e, depois, compara com seus resultados anteriores e os de outras pessoas, via internet. Será que você é melhor do que eles, pensando com portais?

No final das contas, eu considero a série Portal, bem como seus personagens, grandes clássicos do mundo dos vídeo games, mesmo tendo apenas 4 anos desde o lançamento do primeiro jogo. É essencial para qualquer gamer que, além de desafio, gosta de jogabilidades diferentes e inovadoras. Este é um daqueles mundos em que você entra e imediatamente se torna tão familiarizado quanto com sua própria casa, e mesmo a maior vilã que encontrar será para você como uma velha amiga, de quem você sentirá saudades e certamente voltará outras vezes para visitar, mesmo que seja apenas para ver a cena épica em que ela é reativada.


PS: Aliás, segue o teaser trailer do Portal 2, divulgado um ano antes do lançamento do jogo, mostrando a reativação da GLaDOS e a reconstrução da Aperture Science. Até hoje foi um dos poucos teasers que me deixaram realmente desesperado por um game:


terça-feira, 10 de abril de 2012

Ninja Reflex: Steamworks Edition - RESENHA

Gênero: Indie
Desenvolvedor: Sanzaru Games
Publisher: Nunchuck Games
Plataformas: PC
Lançamento: Março de 2008
Nota: 7,5 de 10,0
Onde comprar: Steam - http://store.steampowered.com/app/13000/


Você se considera um bom jogador? Acha que tem o que é necessário para zerar qualquer game na dificuldade máxima? Conseguiria entrar em um jogo multiplayer e fazer seus adversários sentirem que deveriam jogar apenas The Sims? Não? Então temos aqui um game que pode te ajudar nisso.

Sim, essa é exatamente a proposta dele: ser um jogo que te treina em habilidades que você precisará para jogar outros games. Através de uma série de desafios, ele vai te obrigando a melhorar seu controle de movimentos, reflexos, visão e tudo o mais que um gamer experiente desenvolve com o passar do tempo. Estou falando de NINJA REFLEX: STEAMWORKS EDITION!
 

O jogo todo se passa em um dojo. Você tem um mestre chinês velhinho, parecido com o Pai Mei, só que menos agressivo. Esse mestre lhe trará 6 tipos de treinamentos, cada um deles divididos em dois ou mais desafios, todos responsáveis por testar uma parte da sua habilidade como gamer. Isso tudo em meio a diversas referências a jogos da Valve, as quais eu sempre fico um tempão procurando.

No início, você estará na faixa branca e os testes que fará serão bem simples, só o bastante para pegar o jeito dos controles e entender como funciona cada teste. Mas, conforme for completando mais desafios e subindo de faixa, eles se tornam cada vez mais difíceis, de maneira que em determinado momento serão necessárias muitas e muitas tentativas para passar.

Esse é o mestre que te acompanhará, e... SAI DE CIMA DO MEU
COMPANION CUBE, SEU MALVADO!!

Os treinamentos se dividem em seis categorias: No primeiro, de shuriken, é necessário acertar os alvos móveis, clicando neles e arrastando o mouse em seguida. No de hashis, há várias moscas voando, que devem ser capturadas e colocadas dentro de uma tigela. Há também o de katanas, no qual vários Onis lhe atacam e o objetivo é descobrir de qual lado virá o ataque, bloqueá-lo e contra-atacar. Também temos o dos vaga-lumes, que consiste em clicar o botão do mouse assim que o inseto aparece para pegá-lo. O de nunchaku, que eu considero o mais difícil, exige que o jogador clique o mouse no momento certo sem parar de fazer um movimento contínuo em forma do sinal de infinito. E, por fim, no treino Koi, você deve acompanhar suavemente os peixes com o mouse e pegá-los quando saltarem da água.

Mova o mouse com suavidade, para não espantar os peixes

Cada uma dessas categorias tem variações que vão sendo desbloqueadas com o decorrer do jogo e, quando todas tiverem sido devidamente superadas, o passo seguinte é fazer o teste para mudança de faixa. Este consiste em três desafios aleatórios, muito mais difíceis que os anteriores, e é preciso se sair bem em todos para ser aprovado.

Obviamente, esse jogo não fará de você um ninja de verdade, nem te colocará em primeiro lugar nos leaderboards, mas mesmo assim é bastante divertido. Com o passar do tempo, você precisará de várias tentativas para passar em cada teste e ao final seus resultados, que são medidos em milésimos de segundo, melhorarão muito.

O teste de pegar as moscas com o hashi é meu preferido,
me sinto o mestre Miyagi

Uma coisa que pode ser dita é que o fato de todos os desafios serem variações dos seis primeiros acaba tornando o jogo repetitivo, mas eu não penso assim. A cada nova faixa, os testes vão ficando mais difíceis e a graça é justamente ver até onde você consegue ir. Esse aumento progressivo na complexidade, para mim, compensa a falta de variedade.

Só o que eu senti que faltou em Ninja Reflex foi algum tipo de desafio que envolvesse o uso do teclado. Todas as fases, apesar de terem uma jogabilidade diferente, são jogadas apenas com o mouse. Se incluíssem testes que usassem o teclado, não só contribuiria para não ficar tão repetitivo como tornaria o game mais completo.

É sempre recompensador receber uma nova faixa. Aliás, reconhece os óculos?

Outro modo de jogo é o de meditação. Ele funciona assim: você medita. Sim, isso mesmo, você fica um tempo com os olhos fechados, meditando, enquanto o mestre fica te falando sobre coisas que deveriam te acalmar. Agora sério... alguém REALMENTE já entrou nesse modo sem ser pra conseguir o Achievement? Só o fato de eu ter pago por um jogo que me manda fechar os olhos já tira qualquer possibilidade de eu me acalmar. Quem teve essa idéia?

No final das contas, considero NINJA REFLEX: STEAMWORKS EDITION um jogo divertido para ser jogado sem compromisso, para ver até onde você consegue chegar. O preço é baixo, o que facilita bastante, e é muito recompensador conseguir uma nova faixa ou passar de um desafio particularmente difícil. Considero um bom passatempo, especialmente se você tiver acabado de sair de um game longo e estiver recuperando o fôlego para o próximo.

domingo, 8 de abril de 2012

Grand Theft Auto V - TRAILER


Com seu primeiro título lançado em outubro de 1997, Grand Theft Auto é, de longe uma das séries de games mais famosas e mais polêmicas da história dos video games. Com seu estilo sandbox, que foi um grande diferencial em seus primeiros anos, história envolvente, que desde o início te coloca do outro lado da Lei, e jogabilidade que não apenas facilita mas incentiva a prática de crimes violentos a esmo, não é à toa que gerou uma comoção tão forte tanto entre os gamers quanto entre os pais preocupados com a exposição dos filhos a esse tipo de conteúdo.

A polêmica se tornou ainda mais forte em 2001, com o lançamento do Grand Theft auto III, que transportou os jogadores para um mundo 3D, muito mais real que o dos jogos anteriores, tornando ainda mais chocantes os atos de violência que os jogadores podem praticar.

O mais interessante é que tanta discussão em torno deste game, longe de desincentivar que fosse jogado, atiçou mais ainda a curiosidade dos gamers e fez desta uma das franquias de maior sucesso no mundo, com milhões de fãs que a cada nova versão esperavam para ver quais novas opções de interatividade teriam à sua disposição.

E hoje estamos aqui para falar do próximo jogo, cujo trailer foi divulgado no dia 2 de novembro de 2011 e que promete não decepcionar: GRAND THEFT AUTO 5!


Esse trailer não demonstra o gameplay do jogo, apesar de aparentemente mostrar os gráficos como serão ingame. Na verdade, ele se resume ao protagonista contando um resumo de sua história enquanto a câmera mostra diversas cenas das mais variadas partes da cidade. Mesmo assim, ele traz elementos o bastante para que tenhamos uma ideia do que podemos esperar.

Primeiro de tudo, a história. Pelo que o personagem diz, ele se trata de um ex-criminoso que resolveu se mudar para Los Santos (uma das cidades que aparece em GTA: San Andreas) em busca de uma vida honesta e um lugar tranquilo onde pudesse criar seus filhos como um pai de família normal. Obviamente, as coisas não serão tão fáceis assim.

As paisagens também chamam muito a atenção, tanto pelos gráficos quanto pela variedade: temos uma área costeira, com pessoas correndo à beira da praia e jet skis andando pelo mar, temos uma área montanhosa com alpinistas usando equipamento de escalada e também um campo enorme, que deve preencher a maior parte do terreno entre as cidades.

As demais cidades permanecem um mistério, mas, de acordo com declarações dos produtores, de que haverá uma representação do sul da Califórnia, talvez possamos esperar a volta das cidades de Las Venturas e San Fierro, também presentes em San Andreas. Além delas, há um momento no trailer que mostra o letreiro de "Vinewood". Será que haverá uma versão de Hollywood? Espero que sim, estou muito curioso para ver a versão GTA da calçada da fama e de outros pontos turísticos da cidade do cinema.

Os NPCs também aparentam ter uma boa variedade, tanto na aparência quanto nas atitudes. Alguns aparecem com roupas de inverno e equipamento escalando, outros com roupas curtas correndo à beira do mar, fazendo exercícios na sacada de casa e até um mendigo pedindo dinheiro para comprar bebidas. Se isso for mesmo uma amostra do que teremos ingame, a cidade será muito mais crível do que nos jogos anteriores,

Será que desta vez teremos crianças andando pela cidade? Acho que não, além delas não estarem presentes no trailer, o jogo já está bem polêmico como está e, se fizerem como no Fallout 3, em que crianças são imortais, tirará muito do realismo e da imersão.

Sinceramente, o que eu espero é que volte a ter tantas opções de ações quanto no San Andreas, em que era possível comprar propriedades, pilotar aviões e várias outras coisas que acabaram sendo retiradas no GTA 4, o que me deixou bastante decepcionado.

Mas creio que não tenho com o que me preocupar. A Rockstar já declarou que este será seu maior projeto e que se focará na aquisição de patrimônio, então estou contando que terá todas as possibilidades dos jogos anteriores e muitas outras.

Esperamos o lançamento até o início do ano que vem, mas, infelizmente, devido à chegada do Max Payne 3 em maio, a Rockstar tem se focado mais nele, então as informações sobre o GTA V ainda são poucas, mas o Um Hit Point pretende acompanhar todos os novos detalhes que forem revelados.


PS: Recentemente, um cara chamado Brendam, que alega ter trabalhado na Rockstar, divulgou diversas novas informações sobre o jogo, como as cidades que estarão presentes, as missões, veículos e terrenos, mas ainda não é certeza de que essas informações sejam confiáveis, então deixamos de levá-las em consideração, pelo menos até que haja um pronunciamento oficial.

terça-feira, 3 de abril de 2012

Curiosidades de Games - Parte 2

 Fala, galera! Estamos aqui com mais um episódio de CURIOSIDADES DE GAMES! Nesta seção, o Um Hit Point traz pra você fatos e curiosidades interessantes sobre o mundo dos games, tanto coisas ingame quanto da vida real. Se souberem de mais alguma coisa maneira, ou se dermos alguma mancada, é só dar um toque ou uma xingada nos comentários. E que a vida longa e próspera esteja com vocês!


Crise de identidade




O boxeador de Street Fighter II foi baseado no lutador da vida real Mike Tyson e, originalmente, no Japão, se chama Mike Bison. No entanto, quando o game foi levado para o Ocidente, ficaram com medo de que Tyson entrasse com um processo e, ao invés de só mudar o nome dele, resolveram inverter o nome de três personagens, para disfarçar. Mike Bison, o boxeador, virou Balrog. Balrog, que no Japão é o Wolverine magrelo afeminado, virou Vega. E vega, o último chefe, da roupa militar vermelha, se tornou Mike Bison. Essa troca se repete até hoje, em todos os Street Fighters.


Prefiro a versão final


Durante seu desenvolvimento, por muito tempo Sonic foi descrito como tendo presas, participando de uma banda e namorando uma garota loira chamada Madonna. No entanto, antes do lançamento do primeiro jogo, graças à intervenção de Madeline Schroeder, resolveram deixar o porco-espinho um pouco menos agressivo, para agradar ao público americano.


Só ganharam porque ele tava com sono


A batalha mais famosa do mundo dos MMORPGs ocorreu em EverQuest, contra um inimigo chamado Kerafyrm, "the Sleeper". Esse monstro era guardado por quatro dragões anciões que deveriam ser mortos antes que ele acordasse. Após acordar, ele sairia voando e destruindo todo mundo por diferentes cenários do game até desaparecer e nunca mais reapareceria no servidor. Na verdade, ele foi feito para ser impossível de matar e nem a desenvolvedora achou que fosse possível.

Mesmo assim, em 15 de novembro de 2003, três das maiores guildas se uniram para enfrentá-lo, juntando mais de uma centena de jogadores. No entanto, após mais de 3h de luta, ele simplesmente desapareceu. Dois dias depois, a SOE se desculpou e admitiu que havia removido o monstro porque ele ser morto não fazia parte dos planos, mas o recolocou de novo onde estava, dando aos jogadores mais uma chance.

Então, dois dias depois, em 17 de novembro, em torno de de 180 jogadores enfrentaram novamente Kerafyrm, em uma batalha que durou quatro horas e terminou no momento em que o monstro caiu. No final das contas, calcula-se que ele tinha cem vezes mais hit points do que os demais chefes e era capaz de matar os jogadores com apenas um golpe. Só a união de tantos jogadores tornou possível a vitória contra um inimigo que nem sequer a criadora do jogo imaginou que pudesse ser vencido.


Achei que eu era viciado


O recorde de mais tempo jogando um video game sem parar é de David Scherer, da cidade de Clarksville/TN, nos Estados Unidos. A fim de conseguir levantar dinheiro para sua equipe de natação, ele passou incríveis 55 horas jogando Grand Theft Auto sem parar. Tá aí um recorde que eu queria tentar quebrar.


Troca de papéis no mundo dos games


Até agora, existem dois jogos da série "The Legend of Zelda" em que Link está desaparecido ou foi sequestrado e deve ser salvo pela princesa, que é a personagem jogável: "Zelda - The Wand of Gamelon", de 1993, e "Zelda's Adventure", de 1994, ambos para o console CD-i. As críticas aos dois games foi tão negativa que hoje não são considerados como parte da cronologia oficial da série.


Cadê aquela vaca?


Um dos mitos de games de maior repercussão foi o da famosa Fase da Vaca, ou "Cow Level", do jogo Diablo, de 1996. Em Tristan, a única cidade do jogo, há uma vaca isolada, que não serve pra nada durante todo o jogo. Mas, ninguém sabe exatamente como, surgiram boatos de que essa vaca de algum modo seria um portal para uma fase chamada Cow Level, em que você enfrentaria diversas vacas.

O mito tomou proporções tão enormes e encheram tanto o saco da Blizzard que, quando saiu o game Starcraft, em 1998, ela fez questão de que houvesse um cheat ativado pelo comando "thereisnocowlevel" (não existe Fase da Vaca).

No entanto, a brincadeira acabou sendo tão divertida que, no Diablo 2, lançado no ano 2000, eles realmente incluíram um Cow Level, que é acessível uma vez a cada nível de dificuldade, após matar o Diablo (ou Baal, na expansão). Basta ir para o Rogue Encampment e colocar no Horadric Cube a perna do Wirt, que você consegue logo no início do jogo, e um Tome of Town Portal. Pronto, está aberta a passagem pro lendário Cow Level. Divirta-se.


Corre aí, moleque! AGORA PULA!


O jogo Prince of Persia, de 1989, apresentou movimentos de personagem extremamente realísticos, se comparados a outros games da época. Para conseguir isso, o designer Jordan Mechner, que nem de perto tinha à sua disposição os recursos atuais de captura de movimentos, filmou várias horas de seu irmão mais novo David correndo, pulando e fazendo todos os outros movimentos que deveriam ir pro jogo e os usou como referência.


Esta mensagem se autodestruirá em 3... 2...


É possível ver mensagens para os jogadores deixadas pelos desenvolvedores de Chrono Trigger dentro do jogo. Para isso, é necessário zerar o game uma vez e recomeçá-lo usando a opção "New Game +". Jogue normalmente até encontrar Lucca, mas não vá até ela e sim até o teletransporte. De lá, você será enviado para 1999 AD e enfrentará direto o último chefe.

Ao vencer, você irá para o End of Time, que estará lotado de criaturas. Cada uma delas representa um desenvolvedor que deixou uma mensagem que gostaria que o jogador lesse. Alguns se queixam do trabalho ter sido difícil, outros lhe desejam boa sorte em seus jogos e tem até aqueles que se gabam por terem feito alguma parte especialmente legal ou difícil do game.


 Podem não perder sangue, mas vão desidratar
 

Apesar de ser uma das maiores franquias de jogos de luta, Mortal Kombat gerou muita polêmica quando foi lançado, em 1992. Tanto que, quando foi para os consoles sofreu censura tanto no que se refere ao sangue, que mudou de cor para parecer suor, quanto nos Fatalities, que viraram versões menos violentas do game para Arcade. No Super Nintendo não tinha como reverter isso, mas no Mega Drive era possível destravar o conteúdo mais violento usando o código A B A C A B B.


Agora todo mundo sabe que você joga mal


Por falar em código, existe um que é muito famoso no mundo dos games: o Konami Code, que surgiu em 1989, no jogo Gradius. A sequência é cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A.

Na verdade, ele existe por um erro. Um dos desenvolvedores, Kazuhisa Hashimoto, o criou porque achou o jogo Gradius muito difícil pra ele, o que dificultava a realização de testes, então colocou esse segredo (que dava power-ups ao personagem) para facilitar. Só que esqueceu de tirar a opção na hora de lançar o game, o que foi rapidamente descoberto pelos jogadores e se tornou um dos primeiros Cheat Codes presentes em um jogo de console.

Esse código, ou variações dele, tem uma função em praticamente todos os jogos da Konami e ficou tão conhecido que passou a ser usado como uma referência, ou homenagem, em jogos de outras empresas ou até em softwares que nada têm a ver com games.