segunda-feira, 30 de abril de 2012

Impressões sobre o Diablo III Beta


Gênero: Action RPG/Hack'n Slash
Desenvolvedor: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Plataformas: PC
Lançamento: 15 de maio de 2012
Onde comprar: http://www.battle.net




Fala, galera. Hoje, falaremos sobre a versão beta do jogo mais aguardado e mais adiado do ano. Doze anos após o lançamento de seu predecessor, finalmente, no dia 15 de maio, ele chegará às lojas. E o Um Hit Point traz a você suas impressões sobre esse game, para que saiba o quanto de sua vida social vai pro espaço a partir do mês que vem.

Então, peguem suas poções de vida, sua espada, armadura e cajado, porque em breve voltaremos a enfrentar as hostes infernais em DIABLO 3!

Qualquer game em que você já comece cercado de zumbis é um bom game

Em primeiro lugar, é importante deixar claro que o Um Hit Point apenas teve acesso à versão beta, em que apenas era possível subir até o nível 13 e chegar até o fim do primeiro ato, derrotando o Rei Leoric, e é nela que esta matéria foi baseada. Não sabemos o quanto disso será mantido no jogo final.

A história, como já falamos quando anunciaram a data de lançamento, começa bem simples: uma estrela caiu na cidade de Tristam, aquela mesma que foi destruída no começo do segundo jogo da série. A queda dessa estrela é um mau presságio, que indica o retorno do mal e o fim dos tempos. E você faz o papel de um aventureiro que viaja de volta a Tristam para investigar esse acontecimento.

Há cinco classes de personagens para escolher: o Bárbaro (barbarian), que se utiliza de sua força bruta para destruir seus oponentes, tirando seu poder da fúria; Caçador de Demônios (demon hunter), que usa ataques à distância e manipulação de sombras para sobreviver, baseando seu poder em uma combinação de disciplina e ódio; Monge (monk), que se foca na velocidade e em ataques precisos, usando a força de seu espírito; Feiticeiro (witch doctor), que manipula as forças da vida e da morte e controla os espíritos, usando o poder da mana; e o Arcanista (wizard), mestre do tempo e das energias elementais, que se fortalece por meio do poder arcano. Cada uma delas exige do jogador um estilo diferente de jogar na tentativa de derrotar de uma vez por todas o senhor do Inferno.

Incrível como eu achei TODOS os personagens legais

O jogo em muito se assemelha aos dois primeiros títulos da série. É, na minha visão, algo entre um RPG de ação e um hack'n slash, com a câmera no estilo isométrico, ou seja, acima do personagem, mas levemente inclinada, muito usada em jogos 2D para dar a aparência de 3D.

Nele, você deve destruir hordas e mais hordas de criaturas demoníacas, indo cada vez mais fundo, explorando os mais diversos locais, desde masmorras e cavernas até o próprio inferno, em busca de derrotar Diablo, o Senhor do Terror.

No seu caminho, você encontrará vários personagens que lhe ajudarão, alguns já velhos conhecidos, como Deckard Cain, presente desde o primeiro jogo, outros novos, como Leah, filha da bruxa Adria, que já teve um papel importante na série.

Deckard Cain e Rei Leoric cara a cara

Conforme for avançando, seu personagem vai evoluindo e subindo de nível, ficando cada vez mais forte. Ao contrário dos games anteriores, neste o aumento dos atributos ao passar de nível é automático, não sendo mais escolhido pelo jogador, o que eu não gostei tanto, por ter tirado um pouco da liberdade.

A mecânica da escolha de habilidades também passou por motificações. A árvore de habilidades, ou skill tree, deu lugar a um sistema em que novos poderes são aprendidos de maneira linear, com o passar dos níveis.

Há três espécies de habilidades: as ativadas pelos botões do mouse, que são as primárias e secundárias; as da barra de ações, divididas em quatro categorias, diferentes para cada personagem e ativadas pelas teclas de um a quatro; além das habilidades passivas.

O novo sistema de habilidades tem muito potencial

Apenas um poder de cada categoria de habilidades ativas pode ser escolhido por vez, em um total de seis, sendo que não necessariamente os de nível maior serão melhores que os anteriores, o que depende muito da situação, fazendo com que o gameplay seja bem mais variado.

Por fim, há a possibilidade de se escolher runas, que também são conseguidas com o aumento de nível e causam mudanças nas habilidades, adicionando mais um elemento de estratégia.

Os combates são muito rápidos e é muito comum envolverem você e mais de uma dúzia de monstros ao mesmo tempo. Muitos deles já são tipicos da série, como zumbis e esqueletos, enquanto que outros são totalmente novos ou versões reformuladas de inimigos já conhecidos. Uma coisa que gostei foi que sempre que você encontra um novo monstro aparecem na tela anotações feitas por Cain ou outro escritor dando mais detalhes sobre aquela criatura, fazendo com que ela se torne parte daquele mundo, não só um bicho aleatório que serve como bucha de canhão.

Claro que, mais cedo ou mais tarde, você vai parar em Tristam

Como uma das características mais marcantes da franquia, não poderia estar ausente o gerador aleatório de masmorras. Isso significa que sempre que você for jogar o cenário será muito diferente da vez anterior, assim como a localização dos monstros e tesouros, que nunca se repetirão. Isso colabora para um aumento no fator replay, pois torna as fases menos enjoativas.

Algo que não esteve presente até agora e que será introduzido em Diablo 3 é a possibilidade de forjar seus próprios itens. E, quanto mais você usar o NPC para a forja, mais níveis ele passará e poderá fazer itens cada vez melhores. Não é nada realmente original, mas é uma opção a mais em um game onde os itens têm uma importância fundamental em sua jornada em busca de seus objetivos.

Consiga os materiais para fazer itens e quanto mais itens fizer mais níveis passa.
Nada de novo por aqui, ao que parece

Por sua vez, uma grande novidade em Diablo 3 é a Casa de Leilões (auction house), na qual os jogadores poderão comprar e vender os itens que encontrarem em suas jornadas. Nada novo até aí, certo? Já tem isso no WoW há uns 10 anos. A diferença é que, agora, é possível usar dinheiro de verdade nas transações. Isso mesmo, cansada de gente ganhando grana com o comércio de itens, a Blizzard resolveu que era hora de tirar sua parte. Então, mediante uma taxa a ser estabelecida, você poderá engordar sua conta bancária vendendo os itens que encontrar em suas aventuras, sendo que o dinheiro poderá tanto ser creditado em sua conta Battle.net quanto resgatado por meio de serviços como PayPal.

Os gráficos foram bastante melhorados em relação ao jogo anterior, o que era de se esperar, já que este tem doze anos de idade. Só que, até onde eu vi, não se destacaram muito em quase nenhum momento. Não me entendam mal, eu não disse de maneira alguma que são feios ou ruins. Pelo contrário, os cenários, em especial, são muito bonitos e bem feitos. Mas, em vários momentos, especialmente no que se refere aos personagens, a impressão que tenho é a de que não se preocuparam muito com os detalhes. Talvez seja porque a idéia do jogo é lhe colocar constantemente contra muitos inimigos das mais variadas espécies, o que faria a maior parte dos computadores saírem dançando ula-ula caso os gráficos fossem mais pesados.

Menos gráficos para poder colocar mais inimigos. Pra mim, é uma ótima troca.

Os sons em Diablo 3 não deixam a desejar, tanto a trilha sonora quanto a dublagem, passando pelos efeitos sonoros. Tudo isso colabora de maneira crucial para facilitar sua imersão no jogo, seja durante os diálogos que aprofundam a história do game ou no meio de combates épicos contra chefes e outros monstros épicos. Pena que, como até agora apenas tivemos acesso ao beta, ainda não presenciamos todo o potencial desse aspecto do jogo.

Quanto ao Multiplayer, segue um esquema de grupo diferente do usado nos títulos anteriores. São permitidos 4 jogadores por sala, sendo que todos eles automaticamente estão em grupo, não sendo possível se tornar hostil. Os monstros ficam mais resistentes conforme aumenta o número de players, mas, ao contrário do Diablo 2, a quantidade de experiência não aumenta.

Alguns monstros gigantes dão mesmo medo quando
encontramos pela primeira vez

Já foi divulgado que não haverá a opção de PvP quando o game for lançado, sendo que a opção virá em um patch futuro, junto com várias arenas específicas para combate entre jogadores. A falta dessa possibilidade tira boa parte da graça, mas ainda assim é muito divertido enfrentar centenas de monstros junto com seus amigos, passando níveis e encontrando itens cada vez mais fortes. 

Uma das poucas falhas que enxerguei nesse jogo é sua similaridade com os anteriores. Tudo bem que o que se esperava era algo no mesmo estilo, mas minha sensação foi a de jogar um Diablo 2 melhorado. Muitos cenários e monstros são versões aprimoradas daqueles que já vemos desde 1997. 

Inclusive, apesar de não serem tantos, pelo menos nas fases que fazem parte do beta, ainda há aqueles cenários gigantescos que levam muito tempo até serem totalmente explorados e que têm apenas monstros das mesmas espécies. Ou seja, quando finalmente encontramos as escadas pro próximo andar, já estamos esgotados daquilo.

Com o tanto de inimigos repetidos, minha maior felicidade são os ataques de área

Esse foi um erro cometido no Diablo 2, especialmente no final do Ato 1 e no início do Ato 3, que eram formados por muitos cenários praticamente iguais e em sequência, com pouquíssima variedade de inimigos, a ponto do jogador ficar desestimulado a jogar de novo, sabendo que teria que passar por aquilo novamente. O ideal, para mim, seriam cenários menores e com inimigos mais variados, para passar a impressão de que se está realmente avançando, ao invés de fazendo a mesma coisa repetidamente.

Outra coisa que não me agradou foi que tudo pareceu mais fácil. Vou ser sincero, eu não sei o que acontece quando se morre nesse game, simplesmente porque fui do início ao final do beta sem morrer nenhuma vez. Será que eu sou tão bom assim? Claro, certamente. Mas não é só isso, a própria mecânica do jogo tratou de deixá-lo mais simples. Ao matar os monstros, frequentemente caem alguns globos de vida, ou coisa do gênero, que lhe curam automaticamente. Ou seja, basta que você mate monstros o bastante que nunca vai morrer.

Mesmo quando eu enfrentei o Rei Leoric, que é o chefe final do beta, não cheguei nem perto de ser derrotado, apesar de causar um dano ridiculamente baixo nele, por ainda estar usando a mesma varinha com que comecei o jogo. Ele mesmo acabava matando sem querer os inimigos que invocava, deixando várias fontes de vida pra mim, que só tinha o trabalho de correr pegando todas. Foi meia hora de luta em que eu usei no máximo umas 7 ou 8 poções de vida.

Por que raios os monstros carregam balões cheios de poção de vida?

Os ajudantes/sidekicks/companheiros também sofreram mudanças. Não são mais contratados, como no game anterior, e sim encontrados no desenrolar da história. Mas mesmo eles acabaram deixando o game mais fácil pois, quando morrem, ao invés de serem ressuscitados na cidade, voltam à vida poucos segundos depois de caírem. O guerreiro que aparece no Beta esteve comigo na luta final e deve ter morrido umas cinquenta vezes antes de eu derrotar o Leoric, mas sempre se levantava com a vida e a mana cheias, aproveitando para me curar enquanto era morto de novo.

No final das contas, o mais importante foi o que passou pela minha cabeça ao terminar o beta: "Que droga, agora só verei a continuação dia 15 de maio". Esta é a sequência de uma história que os gamers acompanham há 15 anos e que certamente querem ver como vai se desenrolar. Apesar de ser muito parecido com os títulos anteriores, de certa forma é isso que queremos: entrar novamente na pele de um guerreiro e lutar contra as forças demoníacas, derrotando mais uma vez o Senhor do Terror, torcendo para que ele ressuscite outra vez, para podermos fazer tudo de novo. E falta menos de um mês para termos essa chance.

quarta-feira, 25 de abril de 2012

Video games e a violência

Fala, galera! Hoje não vamos tratar de um jogo específico, mas de um tema que volta e meia acaba indo parar na mídia: a violência nos video games.

A idéia de escrever este texto hoje veio quando, visitando o site do Yahoo, me deparei com esta notícia sobre um moleque de 4 anos na Arábia Saudita que matou o pai porque ele não lhe daria um Playstation.

Vamos deixar de lado aqui questões como "por que o idiota deixou a arma ao alcance da criança?" ou "como um pirralho de 4 anos conseguiu mirar e atirar com uma arma real?". Isso não tem tanta importância agora, o que interessa é que qualquer gamer em algum momento já leu em uma notícia, já ouviu de um parente chato, ou até de um desconhecido no metrô, que jogos violentos influenciam as pessoas e podem levá-las a cometer crimes.

Isso sempre esteve em discussão, desde que o primeiro aviãozinho do River Raid matou um helicóptero e chamaram isso de treinamento militar. Mas, se bem me lembro, a polêmica atingiu o auge em 1999, quando um cara simplesmente sacou uma metralhadora no meio de um cinema em São Paulo e saiu metralhando pessoas aleatoriamente, supostamente influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D, do qual já falamos por aqui.

Essa é a famosa cena do cinema do Duke Nukem 3D. Passei por ela
há 20 minutos atrás e ainda não comprei uma metralhadora.

Antes de tudo, o que é considerado um jogo violento? No Atari, tínhamos jogos em que um avião saía destruindo vários veículos à frente dele, causando centenas de mortes, com certeza. Isso é considerado um game violento? Ou o que causa preocupação é o sangue, como aqueles baldes que aparecem no Mortal Kombat? Quem sabe até o problema seja quando a violência é misturada a outro tipo de conteúdo, como o erotismo presente em God of War e GTA.

Eu considero violentos os jogos que tenham cenas de grande impacto emocional, apresentação explícita de mortes e mutilações ou as duas coisas juntas. Quem não se lembra da famosa fase "No Russian", do Modern Warfare 2, em que você matava a sangue frio dezenas de civis em um aeroporto? Foi tão chocante que, apesar do jogo inteiro se basear em matar os outros, esse nível em especial tinha a opção de não ser jogado.

Agora a pergunta: Vocês acreditam que video games violentos podem influenciar as crianças, a ponto de atirarem contra seus familiares ou em pessoas na rua?

Isso aqui me dá mais vontade de machucar alguém do que qualquer jogo

Eu diria que é possível, mas não em qualquer caso. Pelo que eu acompanho dos video games, e eu conheço muita gente que joga desde pequeno, eles não transformam pessoas boas em más. O que pode acontecer é que sirvam como um catalisador de um problema mental que já existia, ainda que latente.

Oras, quantas vezes não vemos atos violentos sendo cometidos por causa de futebol? De religião? De um relacionamento rompido? De discussões no trânsito ou em bares? Quantos assassinos em série não existiram antes mesmo dos jogos eletrônicos terem sido inventados? Certamente "Jack, o Estripador" não jogou God of War.

Se uma pessoa tem tendência à violência ou a perder o controle, ou se possui qualquer tipo de doença mental que lhe tira a capacidade de diferenciar o certo do errado, há uma infinidade de coisas que podem desencadear um ato considerado totalmente insano, desde um jogo violento até levar um fora da namorada.

Muitos games são absurdamente divertidos sem envolverem violência explícita

No caso de crianças, que desde pequenas têm acesso aos jogos eletrônicos, é importante que sempre tenham em mente que existe uma diferença entre o mundo real e o virtual, sendo que a violência deve sempre permanecer no virtual. 

Se você tem dúvidas quanto à capacidade do seu filho ou filha de fazer essa diferenciação, é muito simples: não deixe que jogue um game que não é apropriado pra idade dele. Pronto. É pra isso que existe uma classificação indicativa em todos os jogos. Se seu filho tem tendência a ser violento e você o deixa jogar GTA, amigo, a culpa é sua, não do jogo. Ele é feito pra adultos e isso está escrito bem claro na caixinha.

Eu, particularmente, jogo desde que tinha 3 ou 4 anos de idade. Meus pais nunca me proibiram de jogar algo, então eu passei por games de luta, de tiro, de espadas... até um pouco de GTA, que surgiu quando eu estava no começo da adolescência. E garanto que nunca tentei matar ninguém fora do jogo. Dentro sim, é até muito divertido, e a questão é justamente saber manter a violência dentro da tela.

É deste jeito que funcionam os jogos violentos

Então, pais preocupados, eu não recomendo proibirem totalmente seus filhos de brincarem com video games. Ainda porque, os benefícios que eles trazem são enormes, desde o desenvolvimento de reflexos até melhor conhecimento de línguas estrangeiras, como o inglês.

Se não gostariam de vê-los decapitando pessoas no Manhunt, dêem a eles um Final Fantasy, Chrono Trigger, Mario Bros, Zelda ou outros games que não possuem tanto conteúdo violento. Mas não adianta privá-los de uma diversão que pode ser muito benéfica simplesmente porque acham que isso pode causar um novo tiroteio no cinema. 

Se elas começarem a apresentar comportamento violento ou preocupante de alguma forma, aí sim, alguma providência deve ser tomada. Mas o mais comum é que uma criança bem criada possa jogar até mesmo God of War desde os três anos sem ter problema algum no futuro.



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Os Vingadores tem pré-estréia agitada e vem com tudo na estréia


O filme Os Vingadores (The Avengers) é um longa que interliga vários heróis (Homem de Ferro, O Incrível Hulk, Homem de Ferro 2, Thor e Capitão América: O Primeiro Vingador) em uma só aventura ( que promete ter  uma continuação) que irá estréiar nesta sexta-feira.
Nós do Um Hit Point fomos à pré-estréia conferir a reação dos fãs, os resultados variaram de: Incrível até muito %¨&#.  A segurança foi muito rígida, todo e qualquer eletroeletrônico foi confiscado e só devolvido após o termino da sessão, durante a exibição seguranças com binóculos de visão noturna varriam a sala à procura de câmeras.
O filme que tem duração de 142 minutos é muito bem contado e contem cenas de ação que fazem o 3D valer a pena.
Agora é só esperar essa superprodução bater alguns que recordes, que na opinião de quem estava na sala irá conseguir com facilidade.






Trailer (para matar a curiosidade ou aumentar)




Ah, agora tá explicado

Sabia que tinha algum público pro Kinect



Desta vez, a fonte está no próprio quadrinho. É só olhar ali, ó. Em baixo, à esquerda. Achou?

terça-feira, 24 de abril de 2012

Snake - JOGO ANTIGO

Gênero: Casual
Desenvolvedor: Originalmente, Gremlin Industries
Plataformas: Praticamente todas
Lançamento: 1976, com o lançamento de Blockade, para o arcade
Onde comprar: Bom... é só arrumar qualquer celular Nokia por aí. É baratinho.


E aí, galera? Estamos aqui hoje para falar de mais um game antigo. Este, certamente, quase todo mundo já tentou jogar pelo menos uma vez, tamanha a popularidade que alcançou há alguns anos. Além disso, esse jogo é uma ótima influência. Afinal, qual outro mostrou de forma tão clara que a melhor coisa para quem quer crescer é comer bastante?

Então fique esperto, tente comer aquelas maçãs e cuidado para não dar cabeçada nas paredes nem em si mesmo, porque hoje o assunto é o Jogo da Cobrinha! Ahn... espera, quero dizer... SNAKE!


A origem deste game, que com certeza todos conhecemos, data da segunda metade da década de 70, com o game Blockade. Na verdade, este jogo não é como o Snake que se tornou mais comum. Funcionava assim: Dois jogadores andavam pela tela, deixando um rastro sólido atrás de si. Cada um não podia acertar nas paredes nem no rastro deixado por qualquer um deles. Quem batesse primeiro, perdia.

Esse modo de jogo também fez muito sucesso e inspirou diversas variações, como a "Corrida nas Nuvens das Fadas", no site Neopets, e as próprias light cycles, do filme Tron. Eu acho até mais divertida do que a outra versão, se você tiver alguém para jogar junto, apesar de ficar repetitivo depois de um tempo.

Cena de Blockade. O mais incrível é que eu imagino mesmo as Light Cycles aí.
 
O jogo Snake, que se tornou mais popular, surgiu apenas alguns anos depois. Nele, o objetivo é conseguir o máximo possível de pontos, andando com sua cobrinha pela tela e comendo quadradinhos, que eu gosto de pensar que são maçãs. A cada quadradinho comido, a cobra fica mais comprida, então se torna mais difícil andar pela tela sem bater nela mesma.

Não há como vencer nesse jogo, a menos que consiga deixar a cobra tão longa que ela forme uma espiral em volta de toda a tela. Mas o mais provável é que você perca MUITO antes disso, o que faz de Snake um game em que o objetivo não é conquistar um objetivo concreto, mas apenas se sair melhor do que nas vezes anteriores e, assim, conseguir mais pontos.

Olha, ela tá fazendo um S, de Snake. Que bonitinho.

Originalmente, só havia paredes nos cantos da tela e a cobra apenas podia se mover na vertical e horizontal. No entanto, com o tempo, e a vinda de jogos como Surrond, do Atari 2600, novas opções surgiram, como, por exemplo, a possibilidade de realizar movimentos diagonais.

 Outra variação, muito comum, é a existência de paredes no meio da tela, formando desde linhas simples até desenhos complexos, deixando o game muito difícil desde o início. Nas fases em que não há paredes nas bordas, é possível passar de um lado da tela ao outro, da mesma maneira que é feito no Pac-Man.

Snake sendo jogado em um vídeo sobre Zelda no Youtube.
É praticamente um inception de jogos épicos!

Os comandos costumam envolver apenas as setas direcionais, em dois estilos. No primeiro, a cobra simplesmente se moverá no sentido do botão direcional que você apertar. Então, se apertar para cima ela vai para cima, se apertar para baixo ela vai para baixo, etc. No segundo, apenas as setas para a esquerda e direita são usadas, mas levando-se em conta o ponto de vista da cobrinha. Ou seja, se ela estiver indo para a esquerda e você apertar para a direita ela irá para cima, pois, pela visão dela, esse é o lado direito. Isso fica mais complexo quando ela está indo para baixo, pois os sentidos se invertem.

Meerca Chase II, uma homenagem muito divertida do site Neopets

Esse jogo ficou bastante conhecido no arcade, consoles e até em aparelhos portáteis, recebendo também várias homenagens, como o Merca Chase II, do site Neopets, e sendo até mesmo uma opção no Youtube em alguns vídeos, bastando pausar a reprodução, segurar a seta para a esquerda e, sem soltá-la, apertar para cima. Pronto, você está jogando Snake enquanto espera seu vídeo carregar.

No entanto, seu estouro mesmo aconteceu em 1997, quando a Nokia lançou seu modelo 6110 que, pela primeira vez, trouxe Snake pré-instalado. A partir daí, diversos celulares dessa marca vieram com esse game embutido e, conforme sua tecnologia foi melhorando, o jogo foi junto, sendo aprimorado e ganhando novas versões com o passar do tempo, vindo a ganhar gráficos 3D e até modos multiplayer. Segundo informações da empresa, Snake já está em sua nona versão e presente em mais de 400 milhões de celulares pelo mundo.

Snake Subsonic, para o N-Gage, é um dos melhores exemplos de como
gráficos melhores não significam jogos melhores

Até hoje, é muito fácil encontrar uma versão do Snake para comprar, ou até mesmo para jogar em sites de games em flash. Cada um tenta melhorá-lo à sua maneira, com gráficos, opções ou jogabilidade próprias. Mas eu, para ser sincero, acho que ainda me divirto muito mais com as primeiras versões, em que a cobrinha era só um monte de quadradinhos que passavam por cima de outro quadrado e aumentavam a fila. E, por mais difícil que seja, algum dia ainda farei com que ela forme uma espiral que ocupe toda a tela. Certeza.



Ah, antes que eu me esqueça, não poderia faltar a frase que não me saiu da cabeça o tempo todo enquanto escrevia:

"Snake? Do you hear me? SNAKE? SNAAAAAAAAAAAKE!!!"


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segunda-feira, 23 de abril de 2012

Finalmente o Luigi ganhou uma do Mario

...ou será que não?

Fonte: Eu achei no 9gag, mas na tirinha tem a url do www.kakujomics.com, que, aliás, tem umas tiras muito engraçadas.